Freitag, 19. Juni 2015

Zwischenbilanz: Star Wars Edge of the Empire

Nach meinem Post vor dem Beginn der Star Wars Kampagne ist nun der erste Zwischenschritt erreicht. Nach zwei Abenteuern, namentlich "Beyond the Rim" und "Jewel of Yavin", trete ich als Spielleiter vorläufig ab und ein anderer aus der Runde übernimmt das Leiten. So habe ich die Gelegenheit, das Spiel auch aus Spielersicht kennen zu lernen.

Mein Eindruck nach etlichen Runden ist, dass das System gut spielbar ist und eine Menge Spaß macht. Die Kaufabenteuer sind wie alle Bücher gut aufgemacht und der Inhalt ist besonders beim Jewel of Yavin gelungen. Es geht um einen Heist in bester Manier mit vielen schönen und überraschenden Twists.

Die größten Bedenken bei der aktuellen Iteration von Star Wars liegen oftmals beim Würfelsystem. Man stellt sich einen Pool aus (customized) Würfeln zusammen, die nicht nur über Erfolg und Misserfolg bestimmten sondern auch den Raum für eine narrative Deutung und Beschreibung des Ergebnisses schaffen. Dieses Feature fand ich in der Theorie sehr attraktiv, aber in der Spielpraxis stellt es sich zeitweise als schwer heraus - gerade im Kampf mit vielen Proben - jedes einzelne Ergebnis cineastisch zu deuten und zu beschreiben. Leider bleibe ich dann einfach oft bei der Mitteilung des Ergebnisses/Schadens und regle die Vorteile mechanisch (blaue Würfel) statt aus dem Treffer eine kleine Beschreibung zu machen. Den Anspruch an das Narrative empfinde ich zwar als Chance aber auch als Bürde.

Ansonsten ist das System aber zu empfehlen. Fantasy Flight versteht es aufs Beste hervorragend gemachte Bücher und Quellenbände zu produzieren und uns Spiele- und Star-Wars-Nerds das Geld aus der Tasche zu ziehen.

Was ich persönlich sehr schade finde, dass für Edge of the Empire bislang nur zwei Abenteuer erschienen ist, davon ist das erste nur einigermaßen. Durch die restriktive Lizenz finden sich auch kaum Fan-Abenteuer. Hier wäre es wünschenswert wenn Fantasy Flight noch nachlegt, statt immer mehr Quellenbände und neue Grundregelwerke zu veröffentlichen.

Gespieltes

Ich habe momentan erfreulich viele Gelegenheiten, das eine oder andere Spiel zu spielen und auch Regelwerke zu lesen. In der ersten Jahreshälfte waren folgende Spiele dabei, viele davon Highlights:

  • D&D 5*
  • 13th Age
  • Star Wars: Edge of the Empire*
  • The One Ring*
  • Warhammer 40k: Rogue Trader*
  • Descent 2nd Edition*
  • Zombicide
  • Eldritch Horror
  • Assassinorum Execution Force
  • Space Hulk
  • Roll for the Galaxy
  • Robinson Crusoe
  • Dominion
  • Warhammer 40k Conquest LCG
  • Lord of the Rings LCG
  • Legendary Encounters Aliens
  • 7 Wonders
  • Thunderstone
Der * markiert laufende Kampagnen.




Sonntag, 19. Oktober 2014

Spiel-Vorschau: Star Wars Rollenspiel: Edge of the Empire

Schon gut ein Jahr alt und ich komme um ersten Mal dazu, das "neue" Star Wars Rollenspiel zu leiten. Ich habe es einmal spielen können und war sehr angetan. Aber hinter dem Schirm ist alles anders und so schreibe ich meine Erwartungen an das System nieder.

Was mich am allermeisten beim Spielen beeindruckt hat war der Würfelmechanismus. Statt "normaler" Würfel (welche Würfel sind im Rollenspiel schon normal?) sind die Star Wars Würfel nicht mit Ziffern bedruckt sonder mit Symbolen. Dadurch soll es möglich sein, einen höheren narrativen Ansatz bei der Interpretation den Würfelergebnisses zu fahren.

Statt zu sagen ich treffe mit +8 über dem Zielwert, hat man einen oder mehrere Erfolge und weitere Würfelergebnisse, die sagen wie gut oder schlecht das Ergebnis ist. So kann trotz Fehlschlag dennoch etwas positives passieren oder umgekehrt man schafft es über die Absperrung zu springen aber so unglücklich, dass man stolpert.

Gerade Kämpfe sollen hiervon gut profitieren, denn es ist nicht mehr so ein numerisches Rumrechnen  wie etwa bei D&D oder Pathfinder sondern eben anders.

Zum zweiten bin ich auf die Kampfregeln gespannt. man nimmt bei diesem Rollenspiel Abstand von Miniaturen und präzisen Positionen auf dem Spielfeld. Statt dessen gibt es mehrere Distanzen und jeder Kombattant befindet sich zu anderen Kombattanten in einer Position und in einer Distanz. Das soll schnellere und cineastischere Kämpfe ermöglichen. Ich bin gespannt ob der Weg weg von Richtung Tabletop gut spielbar ist.

Als letzten Punkt bin ich gespannt wie die Charakter Erschaffung läuft. Wir werden drei SC haben und einen SL. Ich persönlich finde die Mischung aus Talentbäumen, wie wir es von Warnammer 40k Produkten kennen und dem aus Warhammer Fantasy 3rd Ed. sehr spannend. Und ich bin neugierig wie viele Macht Sensitive wir in der Gruppe haben werden.

Wir haben für die Runde einmal drei oder vier Abende angesetzt. Der erste Abend wird vorwiegend für Regelklärungen und Charaktererschaffung draufgehen. An den restlichen Abenden überlege ich noch ein kleines Abenteuer (etwa aus dem GM Kit) zu spielen oder gleich den ersten Teil von "Beyond the Rim".

Ich bin gespannt, was ich nach dem ersten Abend / den ersten Abenden schreiben werde, wie sich meine Fragen und Erwartungen an das System erfüllt haben oder eben nicht. Meine Erwartungen sind hoch...

Ein Klassiker aus Arkham

Ganz in der Nähe von Arkham in den Hügel  liegt eine alles Herrenhaus. Dem Vernehmen nach sollen dort die Whateleys das Necronomicon versteckt haben - kurz nach dem Tod es alten Whateley.

Das ruft insgesamt bis zu vier Fraktionen auf den Plan, die alle nach dem Necronomicon gieren, und eine Fraktion ist missratener als die andere.

Das bietet den Hintergrund für "The Hills Rise Wild" aus dem Jahr 2000. Es handelt sich um ein Tabletop Game mit Papier-Miniaturen. Reichweite und Line of Sight Themen werden genregemäß mit einem Massband ausgemessen.


Jede Fraktion, seien es Kultisten, die Magie beschwören können, Guhle, Deep Ones oder die Whateley-Mutanten selbst suchen zuerst in dem ausgelegten Gelände nach dem Schlüssel, der Ihnen das Herrenhaus öffnet. Dazu müssen sie verschiedene Gebäude durchsuchen, in denen leider nicht nur der Schlüssel zu finden sind sondern auch andere Dinge, die sich vorteilhaft wie nachteilig für den Spieler auswirken können.



Dazu kommt ein heftiges Jeder-Gegen-Jeden, das sich schon als Shoutout ab der ersten Runde darstellt. Klar eine Fraktion weniger bedeutet weniger Gegner auf dem Weg zum Necronomicon. Hat dann eine Fraktion das Buch ergattert, muss sie es in den eigenen Zirkel bringen und eine Beschwörung starten. Gelingt die Beschwörung bevor man selbst Opfer eines Angriffs wurde, hat man das Spiel gewonnen.

Das klingt leichter als es ist. Die Aufgaben mit dem Durchsuchen der Hütten, dann das Wettrennen um das Necronomicon und schließlich das Finale mit der Beschwörung - und das unter ständigem Feuer der anderen Gruppen ist ein großer Spaß.


Das Spiel spielt sich flott und auch Mitspieler die eher Brettspiele spielen kommen mit dem Tabletop-Ansatz gut zurecht weil er simpel und dennoch ausreichend ist. Dadurch dass zuerst eine explorative Phase kommt und dann zwei Phasen in denen Position und Schnelligkeit zählen, gerät das Spiel auch nicht in den Verdacht ein reines Kampf-Tabletop zu sein. Es bewahrt die Elemente, die man eher aus dem Brettspiel kennt gut und kombiniert sie zu einer gelungenen Form.

Wir hatten großen Spaß mit dem Spiel aus dem 80er. Die Anleihen an den Cthulhu-Mythos sind gelungen und das Spiel ist einfach aber dennoch schön aufgemacht. Wer das Spiel noch in die Finger bekommt sollte zugreifen - es bedeutet 2-3 Stunden kompakten Spielspaß.

Samstag, 18. Oktober 2014

Kooperatives Descent

Der eine oder andere mag den Dungeon Crawler Descent in der 2nd Edition von Fantasy Flight Games kennen. Den mutigen Helden der Spieler steht der fiese Overlord gegenüber, der von eine Art Spielleiter gespielt wird. Man hat also die klassische Rollenspielsituation, alle Spieler gegen den einen Spieler, der die Monster und Ereignisse spielt.

Das macht unbenommen Spaß und ist auch eine der Stärken von Descent. Nun gibt FFG aber für die Game Nights ab und an ein kooperatives Abenteuer heraus.

Kooperativ? Was ist mit dem Overlord? Geht das überhaupt?

Es geht und das wirklich gut. Wir hatten bei Merlins in Wiesbaden eine Descent Game Night, bei der wir uns ohne Overlord gegen das Spiel gestürzt haben, um ein paar Arme Dörfler aus den Fängen eines gemeinen Ettins zu retten.




Die ganze Zeit begleitete uns Desmond ein älterer Heiler, der im Dorf übrig geblieben war und die Kinder der entführten Eltern betreute.

Der Ettin war jedoch auch nicht alleine - er wurde von pfeilschiessenden Gobelin, Höhlenspinnen und Merriods umgeben, durch die wir uns durchkämpfen mussten. Zwischendrin wurde immer mal wieder eine Aufgabe gestellt, die es zu meistern galt, etwa Dorfbewohner retten.

Aber zurück zum Kooperativen: Der Spielplan steht nicht wie beim normalen Spiel vorher fest, sondern nach jeder Szene gibt es eine Tür und wenn die geöffnet wird, wird per Kartenzug entschieden, welche Szene folgt. Auf der Karte stehen dann noch Besonderheiten für die Szene. Im Handbuch sind die Szenen kartographiert und etwaige Monster und Suchfelder werden platziert. Es gibt drei Hauptszenen, an denen es dann auch Erfahrungspunkte gibt, die man in neue Fähigkeiten investieren kann.



Die Anzahl der Monster variiert mit der Zahl der Spieler, ebenso kann nach einer gewissen Zeit der Akt II beginnen, damit werden die Monster härter und die Schätze besser.

Wie viele Schätze man bekommt wird auf zwei Skalen festgehalten, und bei einer entsprechenden "Kill-Rate" kann man Karten vom Loot-Deck ziehen.

Kommt es zum Kampf, was oft der Fall ist, wird für die Monster eine Aktivierungskarte gezogen, die Anweisungen gibt wie und in welcher Reihenfolge die bösen Kreaturen sich verhalten und wen sie zuerst angreifen. Das ist in etwa das, was man vom Computerspiel her als Scripting versteht.


Und so "verhält" sich das Spiel. Das Szenario erscheint halb per Zufall und die Monster verhalten sich immer mal wieder anders. Allerdings gibt es noch einen Schicksals- und einen Bedrohungsmarker, die sich je nach Spielverlauf aufeinander zu bewegen. Treffen sich beide verlieren die Spieler automatisch das Spiel. Das ist uns auch passiert in der letzten Szene - sehr ärgerlich aber man muss schon sehr effizient spielen, wenn man hier gewinnen will.

Dabei treibt einen das Spiel an. Leerlauf entsteht nie, denn wenn mal alle Monster besiegt sind und die Gruppe dennoch in der Szene verweilt, werden Gefahrenkarten gezogen, die die Gewinnchancen weiter dezimieren.


Ich finde das kooperative Descent sehr angenehm. Man hat ständig zu tun, die ganze Arbeit die sonst der Overlord macht, müssen die Heldenspieler selber machen. Es entsteht kein Leerlauf und ich ziehe kooperative den kompetitiven Spielen zumeist vor. Die Mechanismen wirken ausgereift und das Spiel bleibt auf der ganzen Länge eine Herausforderung.

Es spielt sich deutlich flüssiger als etwa die D&D Brettspiele (Ravenloft etc.) und es wird auch keine Monsterorgie.

Eine sehr gelungene Variante des bekannten Descent 2nd Edition und es bleibt zu hoffen, dass FFG noch einige Szenarien herausgibt.

Samstag, 13. September 2014

Mehr Zombie Spaß

Eine weitere Gelegenheit, ein für mich neues Spiel zu spielen war mit Dead Panik gegeben.


Ein paar Überlebende haben sich in einer Hütte verschanzt und müssen sich gegen Horden von Zombies verteidigen.

 


Jeder Überlebende hat eine bestimmte Fähigkeit, die allerdings nicht sehr ausgewogen sind. Die Fähigkeit etwa, zwei Gegenstände zu finden je Aktion ist deutlich besser, als die des Bauarbeiters, angerissene Wände zu flicken.

Waffen zur Verteidigung finden sie begrenzt im Haus selber. Ab und an kommen weitere Überlebende, die versuchen ins Haus zu kommen.

Das interessante an den Überlebenden ist, dass diese insgesamt drei Bauteile zum Erstellen eines Funkgeräts bei sich haben mit dem man den rettenden Pickup rufen kann, der dann mögliche Überlebende evakuiert.


Das Spielprinzip klingt simpel und der kooperative Stil machen es für Fans dieses Spieltyps interessant. Es spielt sich flott, deutlich flotter als etwa Zombicide, was mit den weniger vorhandenen taktischen Optionen zusammenhängen mag.

Auch wenn das Gefühl von "Sie kommen von überall her!?!" und "Wir werden alle Sterben!!!" ist es nicht ganz so packend wie etwa Zombicide. Die Immersion ist nicht so vollständig aber es ist dennoch ein Heidenspaß.





Sonntag, 7. September 2014

Zombicide Spaß

Auch wenn das Rollenspiel mangels Terminschwierigkeiten momentan ein wenig in den Hintergrund getreten ist, so will ich dann doch nicht auf das Spielen an sich verzichten. Neben den Favoriten, die man mal so zwischendrin spielen kann, wie Elder Sign oder 7 Wonders, hat es ein Spiel geschafft, mein Spielerherz zu erobern.

Von Zombicide stehen hier mittlerweile drei große Boxen herum und wir hatten schon mit Runden in verschiedenen Ausprägungen Spaß mit dem Spiel.


Das Grossartige an Zombicide ist, dass es das kooperative Spiel erzwingt. Ohne Absprachen ist das Spiel schnell zu Ende und nicht im Sinne der Spieler. Hier liegt aber auch die Gefahr, dass durch zu viele Absprachen und taktische Überlegungen zu viel Zeit verstreicht. Die Angabe zur Spieldauer der einzelnen Szenarien haben wir regelmäßig deutlich überschritten.


Aber der Spielspaß ist immens und durch die Comic-artige Aufmachung kann man das an sich düstere Genre Zombie-Apokalype auch in fröhlicher Runde mit "Unbedarften" spielen


Der "analoge Algorithmus", der das Spiel und damit die Zombies steuert ist zuverlässig und ein wenig berechenbar. Das Berechenbare wird aber immer wieder in der Zombie-Phase unterlaufen, wenn etwa ein Zombie-Typ eine zusätzliche Aktion bekommt.

Fazit: Großer Spielspaß mit einem opulent ausgestatteten Spiel. Es ist jedesmal mindestens knapp.