Fluch und Segen von Übersetzungen

Ich kaufe in der Regel meine Brett- und Rollenspiele in englischer Sprache. Das macht die Sache zwar meistens etwas teurer aber man hat das Original, hat es schneller und ist unabhängig von Entscheidungen des deutschen Herausgebers.

Nichts desto trotz finden sich manche deutsche Übersetzungen in meiner Sammlung. Die nimmt man erstmal so hin weil man denkt, es gehöre sich so und das Original weise die gleichen Eigentümlichkeiten auf.

Interessant wird es wenn man – aus welchen Gründen auch immer – das Original und die deutsche Übersetzung hat und man vergleichen kann. Leider fallen die Vergleiche dramatisch schlecht für die Übersetzungen aus.

Auch wenn man solche Urteile sicherlich nicht pauschal abgeben kann, so will ich hier kurz drei Beispiele nennen.

1) „Lure of Expanse“ vs. „Lockruf der Weite“
Eigentlich hatte ich mir die deutsche Version zugelegt, um nicht die ganzen „Fluff-Texte“ übersetzen zu müssen. Aber ich erinnere mich an die eine Situation in der Rogue Trader Runde, in der ich den einen Text vorlas und meine Spieler nur unverständlich schauten. Letztlich habe ich dann den Text der Originalausgabe vorgelesen, weil der wesentlich mehr Sinn machte als dessen deutsche Übersetzung.

2) „The One Ring“ vs. „Der eine Ring“
Hier habe ich mich so geärgert über viele Rechtschreibfehler, dass ich die Übersetzung nie wirklich genutzt habe. Klar – Fehler passieren. Aber ein Buch ist kein „dahin geschriebener“ Blogpost, so dass ich von einem Verlagslektorat und einem professionellen Korrektorat mehr erwartet hätte.

3) „13 Age“ vs. „13 Age“
Hier hat mich ein Satz zu Beginn gleich so abgeturnt weiterzulesen, dass ich hier in Zukunft lieber das Original verwenden werde. Beispiel gefällig?
„Haben deine Spieler erst einmal begonnen, mit Hilfe der besonderen Merkmale ihrer Charaktere die Handlung voranzutreiben, kannst du davon profitieren, wie einfach es dir dieses Spiel macht, genau die Abenteuerinhalte zu erschaffen, die den Spielercharakteren (SC) die Konfrontation bescheren, nach denen ihre Geschichten verlangen.“ – WTF?!?
Das ist eine mehr oder weniger 1:1 Übersetzung aus dem Englischen. Was aber in Englisch noch einigermaßen funktioniert klingt im Deutschen total verquast bis unverständlich. Wenn man nicht weiß, um was es geht wird es hier schwierig.

Nur am Rande: Bei 2) und 3) besitze ich die Übersetzung in hochwertiger limitierter Fassung. Das ändert logischerweise nichts am Inhalt, aber es ist deutlich ärgerlicher als wenn man die normale Version gekauft hätte.

Ich bin sicherlich kein Sprachpedant und mache auch meine Fehler und mein Englisch hat womöglich auch Spielraum nach oben, aber was in den hier genannten Fassungen vorliegt ist für mich leider nicht mehr akzeptabel. Und das bei Preisen von z.T. mehr als € 70 je Buch.

Ich werde in Zukunft bei den Originalen bleiben. So sehr ich die heimischen Verlage unterstützen möchte – aber dafür müsste mehr bei rumkommen als das, was mir vorliegt.

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5 Jahre Rogue Trader

Am vergangenen Freitag haben wir die seit rund fünf Jahren laufende Rogue Trader Kampagne beendet. Wir haben nicht immer oft gespielt, aber in den fünf Jahren haben wir alle bis auf eines der gedruckten Abenteuer gespielt, angereichert mit der einen oder anderen selbsterdachten Eipsode.

Auch wenn das Rogue Trader Regelsystem nicht formvollendet ist, haben wir es bei einer lockeren Regelexegese spielbar gemacht. Immer war die Story oder die Stories im Fokus und etliche großartige Momente haben wir gemeinsam erlebt. Und das Besondere an der Runde ist, dass  Spieler und Spielleiter die Geschichten gemeinsam geschrieben und vorangetrieben haben.

Der Aufstieg der Rogue Trader Familie der Caines mit ihrem Flagschiff Souvereign Venture zu einem der mächstigsten und respektiertesten Rogue Trader – die es schließlich zum Schluss so weit brachten, einem Lord of Change des Tzeentch die Stirne zu bieten, ist wohl einmaig in der Kornous Expanse

Ich finde Rogue Trader das beste Setting innherhalb der fünf Warhammer 40.000 Regelwerke. Das Power-Level ist angemessen und die Verfügungsmacht über solche Ressourcen wie das Schiff eines Rogue Traders ist großartig eingefangen. Das Entdecken fremder Welten, das Politik-Machen und Wunder der Koronus Expanse entdecken ist im Setting exzellent angelegt.

Da es so schön heisst: „In jedem Ende liegt ein Anfang“, laufen die Überlegungen wie wir die Spielgruppe fortführen an. Ich persönlich fände eine Runde Dark Heresy 2nd Edition passend. Es gibt dort die Option (bei etwas höheren Anfangs-XP, wir wollen ja nicht als N00bs starten), dass einer der Spieler als Inqusitor mitspielt. Das hätte etwas von dem Rogue Trader, der innerhalb der Spielergruppe auch eine besondere Rolle und viel Macht inne hat – eine Macht, die bis hin zum Exterminatus reicht. Ich kann mir eine Konstellation mit einem Inquisitor an Bord sehr gut vorstellen.

Wir werden sehen was es wird bis Oktober, wenn wir uns wieder treffen wollen.

Bis dahin meinen herzlichen Dank an meine Mitspieler für Stunden der Spannung, Epische Geschichten und das gemeinsame Spiel! Genau das macht das Hobby so einzigartig und großartig.

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Zwischenbilanz: Star Wars Edge of the Empire

Nach meinem Post vor dem Beginn der Star Wars Kampagne ist nun der erste Zwischenschritt erreicht. Nach zwei Abenteuern, namentlich „Beyond the Rim“ und „Jewel of Yavin“, trete ich als Spielleiter vorläufig ab und ein anderer aus der Runde übernimmt das Leiten. So habe ich die Gelegenheit, das Spiel auch aus Spielersicht kennen zu lernen.

Mein Eindruck nach etlichen Runden ist, dass das System gut spielbar ist und eine Menge Spaß macht. Die Kaufabenteuer sind wie alle Bücher gut aufgemacht und der Inhalt ist besonders beim Jewel of Yavin gelungen. Es geht um einen Heist in bester Manier mit vielen schönen und überraschenden Twists.

Die größten Bedenken bei der aktuellen Iteration von Star Wars liegen oftmals beim Würfelsystem. Man stellt sich einen Pool aus (customized) Würfeln zusammen, die nicht nur über Erfolg und Misserfolg bestimmten sondern auch den Raum für eine narrative Deutung und Beschreibung des Ergebnisses schaffen. Dieses Feature fand ich in der Theorie sehr attraktiv, aber in der Spielpraxis stellt es sich zeitweise als schwer heraus – gerade im Kampf mit vielen Proben – jedes einzelne Ergebnis cineastisch zu deuten und zu beschreiben. Leider bleibe ich dann einfach oft bei der Mitteilung des Ergebnisses/Schadens und regle die Vorteile mechanisch (blaue Würfel) statt aus dem Treffer eine kleine Beschreibung zu machen. Den Anspruch an das Narrative empfinde ich zwar als Chance aber auch als Bürde.

Ansonsten ist das System aber zu empfehlen. Fantasy Flight versteht es aufs Beste hervorragend gemachte Bücher und Quellenbände zu produzieren und uns Spiele- und Star-Wars-Nerds das Geld aus der Tasche zu ziehen.

Was ich persönlich sehr schade finde, dass für Edge of the Empire bislang nur zwei Abenteuer erschienen ist, davon ist das erste nur einigermaßen. Durch die restriktive Lizenz finden sich auch kaum Fan-Abenteuer. Hier wäre es wünschenswert wenn Fantasy Flight noch nachlegt, statt immer mehr Quellenbände und neue Grundregelwerke zu veröffentlichen.

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Gespieltes

Ich habe momentan erfreulich viele Gelegenheiten, das eine oder andere Spiel zu spielen und auch Regelwerke zu lesen. In der ersten Jahreshälfte waren folgende Spiele dabei, viele davon Highlights:

  • D&D 5*
  • 13th Age
  • Star Wars: Edge of the Empire*
  • The One Ring*
  • Warhammer 40k: Rogue Trader*
  • Descent 2nd Edition*
  • Zombicide
  • Eldritch Horror
  • Assassinorum Execution Force
  • Space Hulk
  • Roll for the Galaxy
  • Robinson Crusoe
  • Dominion
  • Warhammer 40k Conquest LCG
  • Lord of the Rings LCG
  • Legendary Encounters Aliens
  • 7 Wonders
  • Thunderstone
Der * markiert laufende Kampagnen.

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Spiel-Vorschau: Star Wars Rollenspiel: Edge of the Empire

Schon gut ein Jahr alt und ich komme um ersten Mal dazu, das „neue“ Star Wars Rollenspiel zu leiten. Ich habe es einmal spielen können und war sehr angetan. Aber hinter dem Schirm ist alles anders und so schreibe ich meine Erwartungen an das System nieder.

Was mich am allermeisten beim Spielen beeindruckt hat war der Würfelmechanismus. Statt „normaler“ Würfel (welche Würfel sind im Rollenspiel schon normal?) sind die Star Wars Würfel nicht mit Ziffern bedruckt sonder mit Symbolen. Dadurch soll es möglich sein, einen höheren narrativen Ansatz bei der Interpretation den Würfelergebnisses zu fahren.

Statt zu sagen ich treffe mit +8 über dem Zielwert, hat man einen oder mehrere Erfolge und weitere Würfelergebnisse, die sagen wie gut oder schlecht das Ergebnis ist. So kann trotz Fehlschlag dennoch etwas positives passieren oder umgekehrt man schafft es über die Absperrung zu springen aber so unglücklich, dass man stolpert.

Gerade Kämpfe sollen hiervon gut profitieren, denn es ist nicht mehr so ein numerisches Rumrechnen  wie etwa bei D&D oder Pathfinder sondern eben anders.

Zum zweiten bin ich auf die Kampfregeln gespannt. man nimmt bei diesem Rollenspiel Abstand von Miniaturen und präzisen Positionen auf dem Spielfeld. Statt dessen gibt es mehrere Distanzen und jeder Kombattant befindet sich zu anderen Kombattanten in einer Position und in einer Distanz. Das soll schnellere und cineastischere Kämpfe ermöglichen. Ich bin gespannt ob der Weg weg von Richtung Tabletop gut spielbar ist.

Als letzten Punkt bin ich gespannt wie die Charakter Erschaffung läuft. Wir werden drei SC haben und einen SL. Ich persönlich finde die Mischung aus Talentbäumen, wie wir es von Warnammer 40k Produkten kennen und dem aus Warhammer Fantasy 3rd Ed. sehr spannend. Und ich bin neugierig wie viele Macht Sensitive wir in der Gruppe haben werden.

Wir haben für die Runde einmal drei oder vier Abende angesetzt. Der erste Abend wird vorwiegend für Regelklärungen und Charaktererschaffung draufgehen. An den restlichen Abenden überlege ich noch ein kleines Abenteuer (etwa aus dem GM Kit) zu spielen oder gleich den ersten Teil von „Beyond the Rim“.

Ich bin gespannt, was ich nach dem ersten Abend / den ersten Abenden schreiben werde, wie sich meine Fragen und Erwartungen an das System erfüllt haben oder eben nicht. Meine Erwartungen sind hoch…

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Ein Klassiker aus Arkham

Ganz in der Nähe von Arkham in den Hügel  liegt eine alles Herrenhaus. Dem Vernehmen nach sollen dort die Whateleys das Necronomicon versteckt haben – kurz nach dem Tod es alten Whateley.

Das ruft insgesamt bis zu vier Fraktionen auf den Plan, die alle nach dem Necronomicon gieren, und eine Fraktion ist missratener als die andere.

Das bietet den Hintergrund für „The Hills Rise Wild“ aus dem Jahr 2000. Es handelt sich um ein Tabletop Game mit Papier-Miniaturen. Reichweite und Line of Sight Themen werden genregemäß mit einem Massband ausgemessen.

Jede Fraktion, seien es Kultisten, die Magie beschwören können, Guhle, Deep Ones oder die Whateley-Mutanten selbst suchen zuerst in dem ausgelegten Gelände nach dem Schlüssel, der Ihnen das Herrenhaus öffnet. Dazu müssen sie verschiedene Gebäude durchsuchen, in denen leider nicht nur der Schlüssel zu finden sind sondern auch andere Dinge, die sich vorteilhaft wie nachteilig für den Spieler auswirken können.

Dazu kommt ein heftiges Jeder-Gegen-Jeden, das sich schon als Shoutout ab der ersten Runde darstellt. Klar eine Fraktion weniger bedeutet weniger Gegner auf dem Weg zum Necronomicon. Hat dann eine Fraktion das Buch ergattert, muss sie es in den eigenen Zirkel bringen und eine Beschwörung starten. Gelingt die Beschwörung bevor man selbst Opfer eines Angriffs wurde, hat man das Spiel gewonnen.

Das klingt leichter als es ist. Die Aufgaben mit dem Durchsuchen der Hütten, dann das Wettrennen um das Necronomicon und schließlich das Finale mit der Beschwörung – und das unter ständigem Feuer der anderen Gruppen ist ein großer Spaß.

Das Spiel spielt sich flott und auch Mitspieler die eher Brettspiele spielen kommen mit dem Tabletop-Ansatz gut zurecht weil er simpel und dennoch ausreichend ist. Dadurch dass zuerst eine explorative Phase kommt und dann zwei Phasen in denen Position und Schnelligkeit zählen, gerät das Spiel auch nicht in den Verdacht ein reines Kampf-Tabletop zu sein. Es bewahrt die Elemente, die man eher aus dem Brettspiel kennt gut und kombiniert sie zu einer gelungenen Form.

Wir hatten großen Spaß mit dem Spiel aus dem 80er. Die Anleihen an den Cthulhu-Mythos sind gelungen und das Spiel ist einfach aber dennoch schön aufgemacht. Wer das Spiel noch in die Finger bekommt sollte zugreifen – es bedeutet 2-3 Stunden kompakten Spielspaß.

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Kooperatives Descent

Der eine oder andere mag den Dungeon Crawler Descent in der 2nd Edition von Fantasy Flight Games kennen. Den mutigen Helden der Spieler steht der fiese Overlord gegenüber, der von eine Art Spielleiter gespielt wird. Man hat also die klassische Rollenspielsituation, alle Spieler gegen den einen Spieler, der die Monster und Ereignisse spielt.

Das macht unbenommen Spaß und ist auch eine der Stärken von Descent. Nun gibt FFG aber für die Game Nights ab und an ein kooperatives Abenteuer heraus.

Kooperativ? Was ist mit dem Overlord? Geht das überhaupt?

Es geht und das wirklich gut. Wir hatten bei Merlins in Wiesbaden eine Descent Game Night, bei der wir uns ohne Overlord gegen das Spiel gestürzt haben, um ein paar Arme Dörfler aus den Fängen eines gemeinen Ettins zu retten.

Die ganze Zeit begleitete uns Desmond ein älterer Heiler, der im Dorf übrig geblieben war und die Kinder der entführten Eltern betreute.

Der Ettin war jedoch auch nicht alleine – er wurde von pfeilschiessenden Gobelin, Höhlenspinnen und Merriods umgeben, durch die wir uns durchkämpfen mussten. Zwischendrin wurde immer mal wieder eine Aufgabe gestellt, die es zu meistern galt, etwa Dorfbewohner retten.

Aber zurück zum Kooperativen: Der Spielplan steht nicht wie beim normalen Spiel vorher fest, sondern nach jeder Szene gibt es eine Tür und wenn die geöffnet wird, wird per Kartenzug entschieden, welche Szene folgt. Auf der Karte stehen dann noch Besonderheiten für die Szene. Im Handbuch sind die Szenen kartographiert und etwaige Monster und Suchfelder werden platziert. Es gibt drei Hauptszenen, an denen es dann auch Erfahrungspunkte gibt, die man in neue Fähigkeiten investieren kann.

Die Anzahl der Monster variiert mit der Zahl der Spieler, ebenso kann nach einer gewissen Zeit der Akt II beginnen, damit werden die Monster härter und die Schätze besser.

Wie viele Schätze man bekommt wird auf zwei Skalen festgehalten, und bei einer entsprechenden „Kill-Rate“ kann man Karten vom Loot-Deck ziehen.

Kommt es zum Kampf, was oft der Fall ist, wird für die Monster eine Aktivierungskarte gezogen, die Anweisungen gibt wie und in welcher Reihenfolge die bösen Kreaturen sich verhalten und wen sie zuerst angreifen. Das ist in etwa das, was man vom Computerspiel her als Scripting versteht.

Und so „verhält“ sich das Spiel. Das Szenario erscheint halb per Zufall und die Monster verhalten sich immer mal wieder anders. Allerdings gibt es noch einen Schicksals- und einen Bedrohungsmarker, die sich je nach Spielverlauf aufeinander zu bewegen. Treffen sich beide verlieren die Spieler automatisch das Spiel. Das ist uns auch passiert in der letzten Szene – sehr ärgerlich aber man muss schon sehr effizient spielen, wenn man hier gewinnen will.

Dabei treibt einen das Spiel an. Leerlauf entsteht nie, denn wenn mal alle Monster besiegt sind und die Gruppe dennoch in der Szene verweilt, werden Gefahrenkarten gezogen, die die Gewinnchancen weiter dezimieren.

Ich finde das kooperative Descent sehr angenehm. Man hat ständig zu tun, die ganze Arbeit die sonst der Overlord macht, müssen die Heldenspieler selber machen. Es entsteht kein Leerlauf und ich ziehe kooperative den kompetitiven Spielen zumeist vor. Die Mechanismen wirken ausgereift und das Spiel bleibt auf der ganzen Länge eine Herausforderung.

Es spielt sich deutlich flüssiger als etwa die D&D Brettspiele (Ravenloft etc.) und es wird auch keine Monsterorgie.

Eine sehr gelungene Variante des bekannten Descent 2nd Edition und es bleibt zu hoffen, dass FFG noch einige Szenarien herausgibt.

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Mehr Zombie Spaß

Eine weitere Gelegenheit, ein für mich neues Spiel zu spielen war mit Dead Panik gegeben.

Ein paar Überlebende haben sich in einer Hütte verschanzt und müssen sich gegen Horden von Zombies verteidigen.

 

Jeder Überlebende hat eine bestimmte Fähigkeit, die allerdings nicht sehr ausgewogen sind. Die Fähigkeit etwa, zwei Gegenstände zu finden je Aktion ist deutlich besser, als die des Bauarbeiters, angerissene Wände zu flicken.

Waffen zur Verteidigung finden sie begrenzt im Haus selber. Ab und an kommen weitere Überlebende, die versuchen ins Haus zu kommen.

Das interessante an den Überlebenden ist, dass diese insgesamt drei Bauteile zum Erstellen eines Funkgeräts bei sich haben mit dem man den rettenden Pickup rufen kann, der dann mögliche Überlebende evakuiert.

Das Spielprinzip klingt simpel und der kooperative Stil machen es für Fans dieses Spieltyps interessant. Es spielt sich flott, deutlich flotter als etwa Zombicide, was mit den weniger vorhandenen taktischen Optionen zusammenhängen mag.

Auch wenn das Gefühl von „Sie kommen von überall her!?!“ und „Wir werden alle Sterben!!!“ ist es nicht ganz so packend wie etwa Zombicide. Die Immersion ist nicht so vollständig aber es ist dennoch ein Heidenspaß.

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Zombicide Spaß

Auch wenn das Rollenspiel mangels Terminschwierigkeiten momentan ein wenig in den Hintergrund getreten ist, so will ich dann doch nicht auf das Spielen an sich verzichten. Neben den Favoriten, die man mal so zwischendrin spielen kann, wie Elder Sign oder 7 Wonders, hat es ein Spiel geschafft, mein Spielerherz zu erobern.

Von Zombicide stehen hier mittlerweile drei große Boxen herum und wir hatten schon mit Runden in verschiedenen Ausprägungen Spaß mit dem Spiel.

Das Grossartige an Zombicide ist, dass es das kooperative Spiel erzwingt. Ohne Absprachen ist das Spiel schnell zu Ende und nicht im Sinne der Spieler. Hier liegt aber auch die Gefahr, dass durch zu viele Absprachen und taktische Überlegungen zu viel Zeit verstreicht. Die Angabe zur Spieldauer der einzelnen Szenarien haben wir regelmäßig deutlich überschritten.

Aber der Spielspaß ist immens und durch die Comic-artige Aufmachung kann man das an sich düstere Genre Zombie-Apokalype auch in fröhlicher Runde mit „Unbedarften“ spielen

Der „analoge Algorithmus“, der das Spiel und damit die Zombies steuert ist zuverlässig und ein wenig berechenbar. Das Berechenbare wird aber immer wieder in der Zombie-Phase unterlaufen, wenn etwa ein Zombie-Typ eine zusätzliche Aktion bekommt.

Fazit: Großer Spielspaß mit einem opulent ausgestatteten Spiel. Es ist jedesmal mindestens knapp.

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Die neue D&D Edition ist da und das ist gut so!

Egal ob man die Edition D&D Next oder D&D 5 nennen will, sie ist da und man muss sich mit ihr auseinandersetzen. Neben dem Starter-Set, den kostenfreien D&D Basics und dem Player Handbook ist bereits ein Teil eines großen Abenteuers erschienen – wobei mir letzteres noch nicht vorliegt.

Zum Spielen hatte ich noch keine Gelegenheit aber das Lesen des Startet-Kit und des Player Handbooks war spannend und aufschlussreich und – das ist das wichtigste – es macht Lust auf das Spiel selber.

Ich sehe das neue D&D als Versuch an, die Irrwege der 3. und 4. Edition und vor allem von Pathfinder zu korrigieren und das Spiel einfacher, im Ablauf flüssiger und stärker narrativer zu machen. Im Prinzip ein ähnliches Vorhaben, wie wir es bei 13th Age sehen, nur finde ich, dass es die Küstenzauberer ein bisschen besser getroffen haben.

Einige Highlights, die das Mühsame und Umständliche der Älteren Editionen korrigieren:

# Die Klassen sind einfacher geworden. Vorbehaltlich, dass es sicher noch Bücher mit Optionen geben wird, es ist wie bei den Essentials klar, wer welche Fähigkeiten in welchem Level hat. Es gibt verschiedene interessante Variationsmöglichkeiten, aber es artet nie aus. Und die Charaktere sind stark genug, bzw. haben genug mächtige Fähigkeiten, dass der Spielspaß hoch bleibt. Trotzdem scheint keine Klasse broken.

# Statt sich im Kamp hundertfache Modifikationen in Form von Plus oder Minus zusammenzuklauben und so ewige Diskussionen zu führen, gibt es jetzt nur noch Advantage und Disadvantage. Hat man einen von beiden würfelt man einen zweiten D20, nur dass im Fall des Advantages das höhere und im Fall des Disadvantages das niedrigere Ergebnis genommen wird. Und es ist egal wie viele Indikationen es für einen Advantage oder einen Disadvantage gibt, es reicht eine Gegenindikation und die beiden heben sich auf und es bleibt bei einem Würfel. Das ist sensationell, denn damit verschwindet das vom Spieltisch, was mich bei Pathfinder aber auch D&D 4 sehr angeödet hat.

# Moderates Buffen wird möglich. War es in D&D 3 / Pathfinder noch möglich sich vor einem Encounter mit zig Sprühen aufzuladen ging das in D&D 4 fast gar nicht mehr. Das neue D&D erlaubt hier moderates Buffen. Der Sprich „Haste“ dauert eine Minute, aber nur wenn man ihn mittels Konzentration aufrecht erhält. Sprich man kann keinen zweiten Spruch per Konzentration aufrecht erhalten ohne den anderen zu canceln und vor allem im Falle von Schaden versiegt die Konzentration sofort.

# Das leidige Gieren nach dem Overkill Feat hat mit der neuen Edition auch ein Ende, denn die Feats sind zur optionalen Komponente geworden. Nimmt man sie hinzu, kann sich der Spieler immer dann, wenn eines seiner Attribute durch Aufsteigen gesteigert würde, einen Feat anstelle wählen. Entsprechend mächtig sind diese dann auch, aber es gibt keine hunderte mehr und das Meta-Feat-Gebrabbel im Advanced Class Guide von Pathfinder kommt gar nicht auf.

# Die Monsterbeschreibungen sind übersichtlich und schnell verwendbar notiert. Diese kommen wie eine gute Mischung aus 3. und 4. Edition daher. Sehr instruktiv, man weiss sofort wie man dieses oder jenes Monster spielt.

Apropos instruktiv, mir scheint die Sprache klarer geworden und man ist stärker darauf sensibilisiert, keine Zweideutigkeiten zu produzieren. Beim ersten Lesen ist mir kein Kandidat für eine FAQ aufgefallen.

Schön ist auch, dass man mit Minis spielen kann aber nicht muss – der Regelfall ist sogar das Spielen ohne Minis. Aber selbst wenn man mit Minis spielt, sind diese eher Orientierungshilfen als der Versuch einer ganz genauen Tabletop-Abbildung.

Auch wenn ich ein sehr großer Fan des klaren und aufgeräumten Layouts und Stils der 4th Edition war, so muss ich sagen, dass der ein bisschen Rhetro gehaltene Stil der neuen Edition mich sehr anspricht und die Fantasy beim lesen anregt.

Mir scheint, dass die Wizards mit der neuen Edition einen ganz großen Wurf hingelegt haben. Die Regelfuchser und Minmaxer, die bei Pathfinder ihr zu Hause gefunden haben, sprechen sie vielleicht nicht an, aber sonst eigentlich alle. Für Einsteiger ist es einfach und sie bieten viele Beispiele für Anfänger und für Veteranen ist es genauso attraktiv. Es macht einfach Spass, sich auf die ersten Runden zu freuen.

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