Lord of the Rings: The Card Game

Mit „The Lord of the Rings“ bietet Fantasy Flight Games (FFG) ein neues Kartenspiel nach dem Living Card Game Prinzip an. Kurz zur Erinnerung: Living Card Games unterscheiden sich von klassischen Sammelkartenspielen dadurch, dass die Karten in den Erweiterungen fix sind. Es gibt keine Seltenheitsstufen oder Boosterpack-Effekte. Jede monatliche Erweiterung bietet alles, was neu erscheint – die wichtigsten Karten mehrfach.

LotR -The Card Game spielt auf Tolkiens Mittelerde. An der Optik merkt man, dass FFG die Lizenz für die Bücher hat und nicht für den Film, denn der Look der Karten ist eigenständig. Das ist aber nichts Schlechtes, denn an den Filmcharakteren und Bildern hat man sich auch irgendwann satt gesehen. Und bis auf Bilbo Baggins aus dem ersten Adventure Pack sind die Illustrationen auch durchweg sehr gut gelungen.

Die Besonderheit an LotR ist, dass es etwa im Unterschied zu Warhammer Invasion, ein kooperatives Spiel ist. Die Spieler müssen auf Gedeih und Verderb gemeinsam spielen, um eine Chance gegen das Spiel zu haben. „Das Spiel“ erweist sich als Gegner, indem es ein Abenteuer stellt und ein Encounter-Deck aufbringt, in dem die Schrecken von Mittelerde auf die Spieler losgelassen werden.

Die Spieler hingegen wählen eine Fraktion aus (Spirit, Knowledge, Tactic und Leadership) – zumindest wenn er nur die Grundbox hat. In dieser sind zu wenige Karten, um gemischte Decks zu bauen – das wird erst nach einigen Abenteuer-Packs wirklich sinnvoll sein. Überhaupt merkt man dem Spiel bisher seine Möglichkeiten erst an. Wenn das erste Jahr um ist und die ersten Abenteuer-Packs erschienen sind, wird das Spiel sein Potential erst richtig entfalten können. Aber für den Moment und für die, die bei dem Grundspiel bleiben wollen, reicht es auch aus – man hat nicht so viele Möglichkeiten.

Jeder Spiel versucht mit seinem Deck und seinen drei Helden zusammen mit dem anderen Spieler, das Abenteuer zu bestehen, auf das man sich geeinigt hat. Die Abenteuer entstehen aus verschiedenen Abschnitten, die durch Karten abgebildet werden. Jeder Abschnitt gilt als bestanden, wenn die Abenteurer genug Progress-Marker gesammelt haben. Diese erhalten die Spieler indem sie Helden und Alliierte auf die Quest schicken und dabei „besser“ sind als das Encounter Deck.

Ich will hier nicht die kompletten Spielregeln wiedergeben, aber das Spiel ist in Runden aufgeteilt. Jede Runde hat hat neben Ressourcen- und Erholungsphase einen großen Abschnitt „Questphase“ und die Kampfphase. In der Questphase geht es darum Fortschrittsmarker zu gewinnen, um im Abenteuer voran zu kommen. In der Kampfphase geht es darum, Gegner, die einem über den Weg laufen, aus der Gefahrenzone zu bannen indem man sie besiegt. Das Problematische ist, dass Helden und Alliierte, die „questen“ nicht mehr kämpfen können – man hat das ganze Spiele ein Höchstmaß an Ressourcen-Management zu betreiben und genau zu planen.

Aber alle Planung wird vom Spiel durchkreuzt. Nicht nur, dass in der Questphase zufällige Gefährdungen dazu kommen nachdem die Spieler ihre Helden auf die Quest geschickt haben. Auch beim Kampf kommen sogenannte Shadow-Effekte zum tragen. Jedes Monster, das an einem Kampf beteiligt ist, bekommt verdeckt eine Karte beigelegt. Steht auf der Karte ein Shadoweffekt, zieht dieser sobald das Monster im Kampf steht.

Des weitern tickt die ganze Zeit gegen die Spieler. Nach jeder Runde wird der Marker mit dem Thread-Level um eins nach vorne bewegt. Zu der von den Helden abhängigen Grundzahl kann sich das Thread-Level auch dann schlagartig erhöhen, wenn man nicht genug Ressourcen aufbietet, um in der Questphase zu questen. Und wenn der eigene Thread-Level 50 erreicht ist Spielende für den betreffenden Spieler.

Den Spieler steht neben drei Helden ein Deck aus Alliierten, Attachments und Events zur Verfügung, die allesamt Ressourcen kosten, wenn sie eingesetzt werden. Ressourcen erhalten die Helden zu beginn jeder Runde. Die Decks unterscheiden sich sehr stark in der Art der Karten. Ist Tactics die Fraktion, die fürs Rustikale Hauen und Stecken zuständig ist, so finden sich dementsprechend viele Alliierte und Items/Attachments darin wieder. Spirit hat viel mit dem Canceln negativer Ereignisse zu tun, dementsprechend viele Events sind in dem Deck vorhanden.

Ich hab rund zehn Mal das Einstiegsabenteuer gespielt und das Spielerlebnis war jedesmal anders. Viel hängt von den Fraktionen ab, mit denen man spielt. Während Spirit und Leadership eine gute Kombination sind, verlor ich immer wenn Spirit und Lore zusammen spielten, die Decks hatten einfach nicht genug Schlagkraft. Tactics ist dafür Schlagkraft pur, aber hier fehlen wieder die Karten, die das Questen oder Controllen des Encounterdecks ermöglichen. Richtig effiziente Decks wird es erst geben, wenn Abenteuer-Packs erscheinen, die gemischte Fraktionen ermöglichen – eine erste Kombi war im Gollum Pack jetzt enthalten. Aber auch die Reihenfolge, in der die Karten aus dem Encounter-Deck aufgedeckt werden, macht einen sehr großen Unterschied beim Spiel.

Die Adventure-Packs sind sehr geschickt aufgebaut. Man erhält mit jedem ein komplett neues Abenteuer aus Mittelerde. Dazu gehören auch die entsprechenden Encounter-Karten, die mit den bestehenden je nach Abenteuer kombiniert werden. Für jede Fraktion gibt es einige Karten und ein einziger Held ist enthalten. Aber geschickt gemacht: Für rund einen Zehner im Monat wird das Spiel nicht nur um ein neues Abenteuer erweitert, die Möglichkeiten, das eigene Deck zu bauen, werden auch Monat für Monat erweitert. Deutlich anreizkompatibler als zig Boosterpacks zu kaufen und auf einige wenige Karten zu geiern.

Wertung ( 9 / 10 ) LotR – The Card Game war seit der Ankündigung von mir sehnlichst erwartet worden. Und es hat meine Erwartungen um ein Vielfaches übertroffen. Das gemeinsame taktieren gegen das Spiel macht einfach Spaß. Das Ressourcen-Management mit dem Kombinieren der verschiedenen Powers und Fähigkeiten des eigenen Decks ist sehr gelungen. Die Abenteuer kann man sehr oft spielen, ohne dass es langweilig wird (auch nach zehn mal ist das Einstiegsabenteuer noch kurzweilig und überraschend). Und die sich abzeichnenden Möglichkeiten für das künftige Deck-Building sind hervorragend. Das Spiel ist in jeder Hinsicht sehr gelungen – das einzige was ich mir nicht vorstellen kann ist ein Vierer-Spiel mit zwei Basissets – das Spiel ist schon zu zweit sehr komplex. Und LotR lässt sich auch hervorragend alleine spielen. Wenn die ersten Adventure Packs dann erschienen sind, bin ich sicher, dass meine Wertung des Spiels auf 10/10 vorrückt – momentan ist alles noch ein wenig zu sehr eingeschränkt.

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