Archive for the ‘Meinung’ Category
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Reto M. Kiefer on 28 Jul 2010 under
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…bricht an könnte man meinen, wenn man die Blogosphäre so mitverfolgt. Seit es die Gerüchte (oder auch auf Deutsch) gibt, dass WotC die Hardcover Bücher einstellen will und sich von nun an voll auf die Essential Reihe konzentrieren will, schlagen die Wellen hoch. Die Befürchtungen reichen bis hin zu der Angst vor einer verkappten Einführung einer Edition 4.5.
Ich persönlich finde die Entwicklung, wenn sie denn stimmt, schade, denn ich mag die Bücher. Boxen sind auch nett, wie ich von früher weiß und jetzt an Warhammer Fantasy 3rd Edition sehe, aber die D&D4 Bücher haben schon eine besondere Klasse.
Aber, um nochmals die Überschrift aufzugreifen: Habt Ihr euch schon mal überlegt, was passiert wenn WotC mit der Essential Reihe nicht erfolgreich ist? Die bisherige 4. Edition ist wohl nicht so erfolgreich wie geplant, sonst bräuchte man auch keine Essential Reihe. Ob das D&D Encounter Format so erfolgreich ist, ist fraglich, sonst müsste man keine ganz neue Serie an den Start bringen, um neue Spieler zugewinnen.
So bleibt die Frage, was passiert, wenn D&D Essentials floppt?
Hasbro ist ein Riesenkonzern ohne Sentimentalität für Marken und Geschichte – da zählt nur Shareholder Value. Ich will den Teufel nicht an die Wand malen, aber bei Star Wars wurde die Lizenz nicht verlängert bei Dungeons & Dragons könnte man sie auch veräußern…
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Reto M. Kiefer on 19 Jun 2010 under
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Ich schreibe hier ganz bewusst einen Führer für das Kaufen im Online-Versandhandel für Rollenspiele. Seinen FLGS (Friendly Local Gaming Store) sollte man auch unterstützen so lange es diese Läden noch gibt. Im Rhein-Main-Gebiet sind es leider nicht mehr so viele und die wenigen, die es noch gibt, treffen von der Klientel, dem Portfolio oder der Atmosphäre nicht meinen Geschmack. Ein Comic Laden in Frankfurt hat nun wieder Rollenspiele im Programm und wenn ich in Frankfurt bin schaue ich dort gerne rein – T3 hat immer ein tolles Angebot und unterstützt auch solche Event wie den Free Roleplaying Day.
Die Entscheidung online zu kaufen hat viele Gründe, die an anderen Stellen schon ausführlich behandelt wurden. Für mich ist es die Auswahl, die Möglichkeit Preise zu vergleichen und ich kaufe ohnehin alles online, was ich auf diese Art und Weise erwerben kann. Allen ist eines gemeinsam: Der ausgezeichnete Service. Mit fast allen Shopbetreibern hatte ich Kontakt und alle sind zuvorkommend und speditiv. Das reichte so weit, dass ich bei VTES im Rahmen einer Falschlieferung, die falsch gelieferte Ware zusätzlich zur Ersatzlieferung behalten durfte. Geht es nach Service kann ich alle Shops empfehlen! Amazon fällt da etwas heraus, weil es keinen direkten Kontakt gibt, aber die Reaktion im Fall von Nicht-Gefallen oder defekter Ware ist vorbildlich.
Zum Thema Shop-Vergleich zählt für mich auch die Art des Shops. Ich habe beruflich ab und an mit der Entwicklung solcher Anwendungen zu tun und weiß gut gemachte Shops zu schätzen, insofern bleibt die eine oder andere Bemerkung zu dem Thema nicht aus.
Zum Thema Preise habe ich ein völlig zufällig ausgewähltes aktuelles Mainstream Produkt als Vergleich beigefügt: Das D&D 4 Monster Manual 3 (MM3). Ihr müsst dann je nach Bestellwert noch die Versandkosten dazurechnen, um einen fairen Vergleich machen zu können.
Walch & Nusser / VTES
Eher zufällig bin ich auf diesen Shop gestoßen als ich nach Minis suchte. Der Shop hat eine kleine Auswahl an Rollenspielen und ansonsten TCGs und Miniaturen-Games. D&D 4 Artikel sind dort zumeist konkurrenzlos günstig zu haben bei prompter Lieferung. Mit PayPal kann man auch bezahlen und das Einkaufserlebnis ist normal zu nennen, der Shop ist eher altbacken (OSCommerce). Neu hinzugekommen sind die Rollenspiele von Fantasy Flight Games wie Warhammer 40k und das Warhammer Fantasy RPG kommt demnächst auch ins Repertoire. Ich kaufe dort gerne ein, weil ich die sehr guten Preise schätze und die einfach Abwicklung. Die Versandkosten von € 4 fallen unabhängig vom Bestellwert an. Das MM3 kostet hier € 18,80.
Sphärenmeister
Auf den Sphärenmeister bin ich aufmerksam geworden, weil er als einziger Vorbestellungen zum Dresden Files RPG entgegennahm, die eine frühere Versendung der Regeln als PDFs beinhaltete. Der Sphärenmeister ist gut sortiert man erhält dort auch einige Exoten und Artikel kleinerer Verlage, die man sonst nicht findet. Ich kaufe dort recht gerne nur, einen derart altbackenen Stratoshop habe ich schon lange nicht mehr gesehen, das erinnert ganz stark an die 90er. Das Einkaufserlebnis ist hier neben Fanen das schlechteste und schreckt mich von mal zu mal mehr vom Kauf ab. Da hilft auch eine starke Präsenz auf Twitter und Facebook nicht viel. Was ich beim Sphärenmeister schade finde, dass er keine Trackingnummer automatisch mit der Versandbestätigung mitschickt, so wie es heute eigentlich Usus ist. Aber positiv zu erwähnen ist, dass der Sphärenmeister als einziger beim Free Roleplaying Day mitgemacht – man bekam einen Artikel aus dem Free RPG Day Angebot umsonst plus Versandkosten. Die Versandkosten sind mit 4 Euro moderat und entfallen ab € 18 Bestellwert. Das MM3 kostet hier € 19,95.
Dragonworld
Die Hamburger Versender haben erst kürzlich ihrem Shop einen neuen Anstrich verpasst und der Shop ist vom optischen Eindruck ansprechend. Warum die Suchbox nicht oben rechts ist sondern links in der Mitte frage ich mich jedes mal wieder – eine Usability-Fail. Ich kaufe dennoch gerne bei den Hamburgern, weil die Preise moderat sind, die Lieferung schnell rausgeht und vor allem weil es eine wirklich sinnvolle Erinnerungsfunktion gibt. Artikel, die (noch) nicht lieferbar sind, kann man in eine Liste aufnehmen und man erhält automatisch eine Email, wenn der Artikel wieder lieferbar ist. An sich ein gängiges Feature aber im Rollenspiel-Versandhandel selten. Die Liste ist bei mir recht lang und wann immer Mail kommt, klicke ich zumeist auf den Link und bestelle das Buch gleich. Versandkosten fallen mir € 3,90 an, wenn der Bestellwert unter € 20 liegt. Das MM3 kostet hier € 21,40.
Ulisses / F-Shop
Der F-Shop ist von der Anmutung und der Bedienbarkeit angenehm. Das Angebot umfasst sehr viele Artikel und die Preise sind moderat. Es ist ein guter Shop, der durch nichts wirklich hervorsticht aber auch nicht enttäuscht. Für uns Wiesbadener ist der Shop ohnehin fast Pflicht und ich kaufe dort auch ganz gerne ein. Von der Professionalität des Auftritts ist es der beste Shop, den ich kenne aus diesem Bereich. Versandkosten fallen nicht an! Das MM3 kostet hier € 24,50.
Fantasy Encounter / Fanen
Fanen ist mein Favorit für exotische oder anderweitig schlecht erhältliche Rollenspiele. Auch wenn die Anmutung des Shops und die Bedienbarkeit eine Katastrophe ist, ist der Besitzer sehr darum bemüht, die Wünsche der Kunden zu erfüllen. Ganz subjektiv wirkt der Service auf mich dort am engagiertesten, auch wenn wie oben schon geschrieben alle Shops in der Hinsicht tadellos sind. Das Shopsystem ist jedoch wieder mau. An sich hat man gar nicht den Eindruck, dass es sich um einen Shop handelt, denn solche Sachen wie Online-Bezahlung bspw. via PayPal sind nicht vorhanden oder abzusprechen. Ein weiterer Punktabzug bei Fanen sind die Preise, die mir als die höchsten erscheinen. Fanen hat zwar regelmäßig starke Rabattaktionen (von bis zu 50%) aber diese lohnen sich zumeist nur bei großen Käufen (was bei mir jetzt nicht das Problem wäre) aber selbst dann landet man meistens auch nur bei dem Bereich der günstigen Anbieter – es sei denn man kauft den Shop leer. Ich kaufe meine Nischenrollenspiele trotzdem dort, weil die Auswahl gigantisch ist. Was ich auch ungewöhnlich finde, dass es sich um einen Online-Händler handelt, der tatsächlich noch Rechnungen beilegt, die man per Überweisung begleichen kann – nach Erhalt der Ware: Old school aber sympathisch im Gefolge der ganzen Vorab-Bezahlerei. Im Gegenzug zu den hohen Preisen gibt es bei Fanen immer ein paar Goodies dazu, je höher der Bestellwert, desto besser die Goodies – da waren schon ein paar richtig gute Sachen dabei. Ab € 100 Bestellwert entfallen auch die Versandkosten in Höhe von € 5. Das MM3 kostet hier € 28,00.
Amazon
Von vielen gemieden im Rollenspielbereich, weil er die kleinen Versender kaputtmachen soll, aber wir sind nunmal in einer Marktwirtschaft und Rollenspiele sind keine ideologiebefrachteten Waren. Amazon ist aber dennoch nur ein durchschnittlicher Anbieter. Meistens braucht er länger bis er Artikel auf Lager hat – von Mainstream Artikeln wie D&D 4 abgesehen. Exotischere Sachen findet man dort auch eher selten und die Preise sind in der Regel eher durchschnittlich bis gehoben. Ich denke Amazon ist keine wirkliche Konkurrenz zu anderen Spezialversendern, die alle den einen oder anderen Vorzug vor dem Giganten haben. Hinsichtlich des Shopsystems und der Versanddauer ist Amazon ungeschlagen, da gibt es wenig zu bemängeln bis hin zur iPhone App. Auch der Reklamationsservice ist vorbildlich. Versandkosten fallen hier in der Regel nicht an. Das MM3 kostet hier € 27,70.
Fazit
Es gibt natürlich noch andere Versender von Rollenspielen. Aber die hier besprochenen Anbieter kenne ich alle und habe dort schon für mehrfach Spiele bestellt. Eine klare Empfehlung mag ich nicht aussprechen, da muss jeder für sich entscheiden, was einem wichtig ist. Der ideale Versender wäre eine Mischung aus allen Kandidaten und den gibt es natürlich nicht. Bei all den Online-Möglichkeiten sollte man auch seinen FLGS nicht vergessen – gerade wenn er unser Hobby durch Aktionen, Spieltische und kleinere Cons unterstützt. Sonst sieht es bald überall so aus wie im Rhein-Main-Gebiet wo es für ein großes Einzugsgebiet vielleicht noch zwei, drei dedizierte Läden gibt…
Sollte ich Euren Lieblingsshop vergessen haben, schreibt doch einfach eine kurze Beschreibung und den Link in die Kommentare – danke!
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Reto M. Kiefer on 18 Jun 2010 under
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Ich hatte vor ein paar Wochen die Gelegenheit in eine Rogue Trader Runde einzusteigen, und endlich einmal ein Rollenspiel aus dem Warhammer 40.000 Universum zu spielen. Als ein großer Fan von Dark Heresy und Rogue Trader (und sicher auch von dem bald erscheinenden Deathwatch), der die Bücher alle im Schrank stehen hat, war meine Erwartung groß an die Welt und das System.
Auch wenn ich kein großer Fan von d100 Systemen bin, muss ich sagen, dass es durch das Power Level von Rogue Trader Spaß gemacht hat. Es ist straight-forward und leicht zu erlernen.
Die Gruppe mit der ich spielte hatte bereits das frei erhältliche Einsteiger-Abenteuer Forsaken Bounty hinter sich gebracht und wir spielten nun Dark Frontier. Das Abenteuer war gut aufgemacht: Unser Schiff strandete in der Nähe einer Raumstation von der Größe eines kleineres Planeten, die eindeutig Xenos-Urspung war. Die Station zog auch andere Raumschiffe an, die im Orbit um die Station fest hingen.
Neben den vielen Wracks ließen sich zwei Punkte mit Leben ausfindig machen. Ein Schiff einer Sekte und eine Siedlung von Gestrandeten gewährten Überlebenden einen kleinen Lebensraum. Durch Gespräche und Verhandlungen mit den beiden Parteien ließ sich herausfinden, dass sich das Energiefeld, welches die Schiffe festhält durch eine Bombe zerstören lässt, die man an einer bestimmten Stelle der Station platzieren musste. Die Bombe war vorhanden, das Problem war jedoch, dass um die Station herum wespenähnliche Drohnen flogen, die jede Annäherung an die Station zunichte gemacht hätten – schmerzhafte Erfahrungen mit den Siedlern bezeugten dies glaubhaft.
Wir haben es letztlich doch geschafft auf die fremdartige Station zu kommen, in dem wir vom Schiff einer anderen Rogue Traderin aus, die Zuflucht bei den Priestern der Sekte gefunden hatte, Sperrfeuer legten und uns so den Weg zum Fortress freischießen ließen. Taktieren und Paktieren mit beiden Gruppen, die sich feindselig gegenüber standen machte dies möglich.
Als einzigen Kompromiss mussten wir eine Gruppe aus der Siedlung mitnehmen, die die Bombe trugen. Auf der fremdartigen fast völlig schwarzen Station angekommen machten wir uns auf den Weg zu dem Turm, auf dessen Spitze wir die Bombe platzieren mussten. Unterwegs machten uns Labyrinthe mit Xenos-Symbolen zu schaffen, die uns fast in den Wahnsinn trieben. Auch eine Gruppe von Shardspiders erschwerte uns den Gang zum Turm, sie hielt uns aber nicht wesentlich auf.
Einmal auf der Spitze des Turmes angekommen, mussten wir gegen einen gigantischen Bone Warden antreten, ein Wesen, dass aus lauter Knochen bestand und durch üble Xenos Warp Magie angetrieben wurde. Hier machte sich das fortgeschrittene Equipment von Rogue Trader bemerkbar. Sowohl die Naval Shotgun meines Void Masters als auch der Bolter unseres Explorators richteten in kürzester Zeit so heftigen Schaden an, dass der Bone Warden schnell in sich zusammen fiel.
Die Bombe wurde platziert und wir machten uns auf den Rückweg. Leider hatten unsere Begleiter, die im Kampf mit den Shardspider und dem Bone Warden alle umgekommen waren eine Sprengfalle gelegt, die keiner unserer Gruppe auch nach Ausgabe von Fate Points entdeckte. Dummerweise schaffte neben mir noch ein weiteres Mitglied der Crew einen Agility-Check nicht und wir beide mussten einen Fate-Point ausgeben, um nicht zu sterben.
Auch wenn meine Figur nur Dank des Verbrennens eines Fate Points überlebte hat die Runde einen Heidenspaß gemacht. Der Spielleiter gestaltete das Stranden im Warp sehr plastisch, die Gefahr, dass das Schiff bersten konnte trieb uns an. Dann der diplomatische Teil, zwischen den beiden Parteien zu verhandeln und zu taktieren war wunderbares Rollenspiel. Und schließlich die Exploration der Xenos-Station war spannend und die Encounter herausfordernd. Wir haben die Kämpfe sogar ohne Battlemat ausgefochten, was nach einem Jahr D&D und Star Wars überraschend gut funktioniert hat.
Rogue Trader spielt sich sehr gut und das Setting des Entdeckens und Auskundschaftens von fremden Artefakten und Planeten ist unheimlich vielversprechend und spannend. Das System spielt sich leicht, man braucht letztlich nicht viele Regeln. Wir mussten zwar noch manches nachschlagen aber das Spiel war flüssig. Wir werden mit der Mannschaft hoffentlich noch weitere Entdeckungsreisen mit der Sovereign Venture in der Koronus Expanse unternehmen.
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Reto M. Kiefer on 26 Apr 2010 under
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Dungeons & Dragons Encounters ist ein neues Format der Küstenmagier, um organisiertes Spielen zu fördern. Die erste Season besteht aus einer Minikampagne, die aus der Suche nach einem neuen Teil von Waterdeeps Undermountain und der Exploration dessen besteht und den Namen “Halaster’s lost Apprentice” hat.
Es sind drei Kapitel, mit jeweils vier Encountern. Ich habe jetzt zwei mal die ersten vier Encounter mit völlig unterschiedlichen Gruppen geleitet und bin recht angetan. Die Encounter sind gut gemacht und es macht Spaß, sie zu spielen. Im ersten Kapitel besteht das dritte Encounter aus zwei Skill-Challenges, wobei dem DM jede Menge an Infos zum Ausspielen der Challenges mitgegeben werden. Überhaupt ist sehr viel Material für die Hintergrundgeschichte und die einzelnen Encounter vorhanden. Natürlich können nur sehr begrenzte Informationen zu den Forgotten Realms, Waterdeep oder gar Undermountain einem so Heftchen von etwa 50 Seiten beigelegt werden.
Neben dem Adventure selbst sind alle Floorplans für die Encounter auf Postern gedruckt – man kann sie aber auch mit Dungeon Tiles nachbauen. Es gibt ausstanzbare Marker für PC und Gegner sowie Conditions. Sogar ein Satz pregenerated Characters ist beigelegt. Also alles, was man braucht um sofort Spaß zu haben.
Natürlich zeichnet sich das Organized Play durch ein paar Besonderheiten aus, die die Spieler an das Spiel heranführen und dort halten sollen. Neben dem terminkalenderfreundlichen Format von 1-2 Stunden Pro Woche (entspricht einem Encounter) gibt es für die Spieler Renown Points – und diese haben es in sich.
Für jedes bestandene Encounter, für jeder Erreichen eines Milestones gibt es diese Ruhmespunkte. Wer eine bestimmt Anzahl von Punkten im Laufe der Mini-Kampagne sammelt erhält Goodies, etwa in Form von Karten, die man bei Bedarf ausspielen kann und bspw. einen Rettungswurf oder einen Skillcheck wiederholen kann. Etwa so wie man sie aus Living Forgotten Realms kennt.
Bei den Regeln, für was man diese Renown Points bekommt sieht man die Marketingabsichten von WotC – an sich nichts schlechtes, jedoch benachteiligt es die Spieler, die lieber ihre Figuren aus den Büchern des Basissets erstellen. Denn für das Erstellen der Figur mit dem Character Builder bekommt man zusätzliche Renown Points, aber auch wenn man eine Rasse oder Klasse aus den Player’s Handbook 3 spielt oder einen Feat aus der gleichen Quelle nutzt. Man fördert also ganz gezielt strategische oder neue Produkte.
Neben dem üblichen Streben nach XPs und Loot kommt bei den Encounters noch die Gier nach Ruhmespunkten hinzu. Einmal pro Season kann man für bestimmte Ereignisse weitere Punkte bekommen – etwa wenn in einem Angriff 15 oder mehr Schadenspunkte gedealt werden. Auch wenn man in einem Encounter mehr als 50 Schadenspunkte erleidet gibt es Punkte. Letzteres führte bei der einen Gruppe dazu, so zu kämpfen, dass man eben über diesen 50 Schadenspunkten landete. Eine Höchstleistung für den Cleric der Gruppe, aber einmal ging es auch schief – zu viel Schaden in zu kurzer Zeit.
So interessant es ist, die D&D Encounter zu leiten, so erstaunlich finde ich es wie stark die dritte Belohnungsebene (Renown Points) zieht. Es zieht so gut, dass die Strategie und das Figurenbauen in manchen Gruppen vollständig darauf ausgerichtet werden.
So sehr ich das Format mag und die Versuche der Wizards schätze, neue Spieler für das Spiel zu gewinnen, so bin ich auch mit den Renown Punkten skeptisch. Natürlich ist es anreizkompatibel, etwas in der wirklichen Welt zu gewinnen, aber das Gameplay sollte nicht nur darauf ausgerichtet werden.
Dass das nicht sein muss, habe ich an der anderen Runde gesehen. Dank der D&D Encounters haben wir alle am Tisch ein paar Stunden ungezwungenen, wirklich großen Spaß gehabt!
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Reto M. Kiefer on 06 Feb 2010 under
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Keine zehn Tage ist es her, dass Wizards of the Coast verkündet haben, dass sie die Lizenz mit Lucas Arts nicht verlängern wollen und im August definitiv Schluss mit dem d20 Rollenspiel ist. Keine sechs Wochen ist es her, dass die Gruppe, die ich leite beschlossen hat, einmal Star Wars auszuprobieren. Wir stehen sozusagen am Ende des Anfangs oder umgekehrt.
Nichts desto trotz werden wir morgen mit der Dawn of Defiance Kampagne starten und ich bis sehr gespannt wie das werden wird. Neue Regeln, neues Setting und ein Spiel, dessen Umfang schon jetzt bekannt ist. Bis auf ein weiteres Quellenbuch im April und ein paar Minis wird nichts mehr erscheinen. Leute wie ich, die das Zeug sammeln, sollten sich ranhalten, für zwei Bände, die Out of Print sind, werden schon jetzt teilweise Mondpreise verlangt. Erhältliches ist dafür erfreulich günstig, so auch die Minis, die ich gestern auf Ebay ersteigert habe – wenn schon denn schon
Ich werde in diesem Blog immer mal wieder sporadisch über den Verlauf unserer Kampagne berichten. Ich bin auch gespannt, wie wir die Regeln im Vergleich zu D&D 4 wahrnehmen werden. Letztlich ist Star Wars Saga Edition ein Hybrid zwischen den alten D&D 3.5 Regeln und der neuen 4. Edition. Vieles in Star Wars erinnert schon an D&D 4, es ist aber noch nicht so sehr streamlined wie dieselbe. Beim reinen Lesen finde ich die Regeln auch als deutlich komplizierter als D&D 4. Man muss mehr wissen was wo steht und es fehlt der Charakter Builder.
Ich kann mir gut vorstellen, dass wir in einigen Hausregeln, kleinere Anpassungen vornehmen werden, die Star Wars näher an D&D 4 heranrücken werden. Etwa bei der Berechnung von Flächenattacken gefällt mir das D&D4 System besser, einfach weil es simpler zu handhaben ist.
Wer die “Dawn of Defiance” Kampagne nicht kennt, sie ist bei den Küstenmagiern frei verfügbar und besteht aus zehn PDFs, die durch die Level 1 bis 20 führen. Angesiedelt ist alles zwischen Episode III und IV: Das Imperium hat an Macht zugenommen und die ersten Widerstände regen sich, die ersten Ausprägungen der Rebellion formieren sich. Hier steigt die Kampagne ein und die Helden werden so zu den Protagonisten des ersten ernsthaften Aufstandes gegen das Imperium. Die Kampagne hat – wie fast alles aus der Saga Edition – Rodney Thompson geschrieben, der jetzt – kleine Randnotiz – an der D&D Essential Reihe kräftig mitarbeitet.
Ich finde es schade, dass das System eingestellt wird, bevor wir es testen können. Als Sammler sehe ich es mit einem lachenden und einem weinenden Auge: Lachend, weil die Sammelobjekte nun begrenzt und zumeist noch erwerbbar sind, weinend, weil keine dieser toll aufgemachten Bücher in ihrem ungewöhnlichen Format nach April 2010 erscheinen werden.
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Reto M. Kiefer on 31 Jan 2010 under
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Vor rund einem Jahr habe ich mir in einem mehr oder weniger spontanen Kauf, die drei Core Rule Books von D&D4 zugelegt, nachdem mich ein kurz vorher getätigter Kauf des Player’s Handbook für die 3.5 Edition relativ kalt gelassen hat. Bei 3.5 hatte ich das Gefühl – ohne es wirklich einmal gespielt zu haben – dass es sich weitestgehend um eine Verkomplizierung der Editionen, die ich selbst noch gespielt hatte (AD&D 1st und 2nd Edition) handelte. Sprich es waren noch mehr spezialisierte Regeln, die einen einfachen Einstieg und Spielgenuss verhindert haben. Hinzu kam eine völlig unüberschaubare Flut von 3.5 Regelwerken und Erweiterungen, die einfach keine Lust machten, wieder in die Welt der Rollenspiele einzusteigen.
Mäßig neugierig las ich dann durch das Player’s Handbook der 4. Edition und war mehr und mehr begeistert. Ein System, was auf Spielbarkeit hin optimiert war und Lust auf Mehr machte. Ich bin dann relativ schnell wieder durch die 4. Edition von D&D 4 auf den Rollenspiel-Zug aufgesprungen und war schneller wieder in der Thematik drinnen, als ich gedacht hätte. Jetzt spiele ich die 4. Edition seit etwa einem Jahr (nach rund 12 Jahren ohne Rollenspiel) und leite seit rund einem halben Jahr wieder eine Runde. Mein vorläufiges Fazit, will ich in diesem Posting dokumentieren. Zu meiner Position sei angemerkt, dass ich die 4. Edition von D&D für mehr als gelungen halte (warum, dazu weiter unten mehr) und ich mittlerweile die Reihe in meine Sammlung aufgenommen habe.
Ich will bewusst keinem Edition-War folgen oder einen Beitrag dazu leisten. Ohne auf die ganzen Pro- und Contra-Argumente einzugehen, will ich nur eine Kritik an vielen Einschätzungen äußern. Eine Konzentration auf ein spielbares Kampfsystem (und sei es mit Miniaturen) stellt keine Aussage zur Tauglichkeit eines Systems auf seine Rollenspielfähigkeit dar. Rollenspiel ist zumeist das, was außerhalb der Encounter stattfindet und wer meint D&D 4 sei ein reines Encounter-Tabletop hat dann doch etwas Entscheidendes verpasst. Die Auseinandersetzung um das vermeintlich richtige Rollenspiel sind schon quasi religiös wie etwa beispielsweise der ewige Disput um die Überlegenheit von Linux über Mac über Windows und vice versa – das langweilt die meisten!
Was mir aber an D&D4 so gut gefällt, lässt sich in folgenden Punkten aufführen:
- Leichte Erlernbarkeit: Ich habe mit einer Gruppe mit vorgefertigten PCs angefangen und sofort waren die Regeln klar, nach zwei Runden wurden eigene Charaktere erschaffen und mittels Charakter Builders ohne Probleme genutzt. Ich selbst hatte nach rund zwei Stunden raus, wie der Hase läuft.
- Das Kampfsystem ist sehr streamlined und ermöglicht schnelle aber auch taktisch anspruchsvolle Encounter.
- Noch nie war das Erstellen von Encountern so einfach, weil keine Gegner mit den komplexen Charaktererschaffungsregeln “gebaut” werden müssen, sondern wesentlich einfacher konstruiert werden können.
- Die Aufmachung der Monster in den Abenteuern, den Monster Manuals und andern Quellenbüchern ist unglaublich übersichtlich. Man kann die Stats sofort ohne große Überlegungen übernehmen.
- Durch die ausgefeilten Spielmechanismen lassen sich Encounter in der Schwierigkeit sehr leicht und on the fly der Spielergruppe anpassen.
- Die Powers machen jede Klasse ähnlich interessant. Vorbei die Zeiten als ein niedrig-stufiger Wizard zweimal am Tag ein “Magic Missile” casten durfte und ansonsten doof in der Gegend rumstand.
- Das Layout und die Aufmachung der Bücher ist exzellent. Die Informationen sind gut strukturiert und ohne großes Studium in die eigene Kampagne aufzunehmen.
- Die Klassen und Rassen erlauben mir mehr Vielfalt an gleichwertigen und gleichberechtigten Spielercharakteren als jemals zuvor.
- Kleriker sind nicht mehr nur mobile Medicenter, sie sind wie jede andere Klasse durch ihre Powers gleichwertige Gruppenteilnehmer. Analoges gilt für so ziemlich jede Klasse.
- Die vielen Optionen, Builds, Paragon Paths und Powers, die eine Figur erwerben kann machen eine Individualisierung möglich, die ich vorher nicht vermutet hätte.
- Die Unterteilung in Figuren-Typen (Striker, Controller, etc.) macht die Komposition ausgewogener Spielergruppe leicht. Zumal auch eine weniger ausgewogene Adventurer-Party noch richtig effektiv sein kann.
- Die Konzentration auf Minis in den Encountern ermöglicht strategisches Vorgehen und eine übersichtliche Austragung von Konflikten. Es ist für alle einfach anschaulicher, wenn eine übersichtlicher Floorplan samt Positionen der Beteiligten vorhanden ist.
- Das Skill-System ist deutlich vereinfacht und ermöglicht so ein einfacheres Bauen der Charaktere sowie ein schnelleres Abhandeln von Skillchecks.
- Die Skill-Challenges sind ein gutes System, um für nicht Kampfencounter angemessene XPs zu erhalten und Herausforderungen zu bauen . Die Regeln sind spätestens mit dem DMG 2 sehr ausgewogen und einfach anzuwenden.
- Der am Anfang eher spärlich gestreute Fluff zu Gunsten der Core Mechanics ist von Band zu Band erweitert worden. Mittlerweile gibt es ausreichend Hintergrundinformationen, die beim Story-Building hilfreich sind.
- Die Bücher sind in einem frischen Layout und hervorragend illustriert. Es macht Spaß sie zu lesen und im Regal stehen zu haben.
Die Preise sind moderat und durch Bundle-Aktionen, wie die beiden Player Handbooks zu Weihnachten zusammen für rund € 20, machen das Spiel auch unter finanziellen Aspekten attraktiv.
- Auch wenn ich es nicht nutze, können für manche Spieler die separat zu erwerbenden Power Cards ein willkommene Spielhilfe sein.
- Die Softwaretools – besonders der Character Builder – sind wirklich hilfreiche Tools, besonders mit dem Ausdruck der quasi “Power Cards”. Auch der Monster-Builder und die Encyclopedia sind ihr Geld wert. Nur schade, dass die Tools als .Net Versionen Windows zwingend voraussetzen und uns Mac User zum Einsatz einer Virtualisierungslösung zwingen.
- Die Entscheidung mit dem D&D Insider Abonnement die Publikationen Dragon und Dungeon als PDF zu verkaufen ist für uns Kontinentaleuropäer mehr als gut. Massenhaft hochwertiger Content (plus die Softwaretools) für weniger als einen 5er im Monat ist schon ein exzellenter Deal.
Die Liste der Gründe, warum mir die 4. Edition von Dungeons & Dragons so gut gefällt, könnte ich sicher noch erweitern. In den letzten zwölf Monaten habe ich mich in eine Vielzahl an neuen Systemen eingelesen und keines erlaubt ein so einfaches und unkompliziertes Spielen wie D&D4. Wizards of the Coast ist damit ein ganz großer Wurf gelungen und mit der im letzten Quartal 2010 erscheinenden D&D Essential Serie werden sicher auch eine Menge neuer Spieler für das good old Pen & Paper Game gewonnen – es hätte es verdient.
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Reto M. Kiefer on 15 Jan 2010 under
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Das neue Jahr ist ja nun schon ein paar Tage alt und es wird Zeit, sich damit zu befassen, was ich dieses Jahr spieltechnisch alles machen will. Der Artikel ist natürlich nur eine Art grobe Planung, wenn ich die Chance habe an einer interessanten Runde teilzunehmen werde ich das auch spontan tun. Oder ich entdecke für mich ein neues System, welches ich vorher nicht kannte und ganz toll finde.
Ich will in jedem Fall dabei bleiben, dass ich mindestens zwei Mal im Monat – vielleicht auch noch öfter – spielen werde. Momentan macht mir das Leiten mehr Spaß als das Spielen, so dass ich meiner D&D 4 Gruppe, die ich leite, den Vorrang einräume und mit dieser Gruppe wie bisher zwei Mal im Monat zocke. Alles andere soll an zusätzlichen Terminen stattfinden. Was das andere alles ist, beschreibe ich im nächsten Absatz.
Neben D&D 4, ein System mit dem die Gruppe und ich einen wahnsinnigen Spaß haben, würde ich gerne etwas düsteres spielen, etwas investigatives – auf jeden Fall etwas mit modernen Schusswaffen, vielleicht auch im CP/SF Genre angesiedelt, als da wären:
- Cthulhu Now, wobei ich aber das System von Call of Cthulhu nicht so prall finde. Zu schnell sterben Charaktere oder drehen unwiderruflich durch. Daher dache ich daran die Nocturnum Kampagne zu spielen, aber mit den Regeln aus “Realms of Cthulhu”, welches eine Savage World Extension ist. Dadurch, dass es Regeln für heroisches und düsteres Spiel gibt (sowohl in Sachen Kampf als auch in Sachen Wahnsinn) kann man durchaus ein etwas Encounter orientiertes Spiel haben und trotzdem mit dem Horror des Mythos arbeiten. Die ganzen Quellenbücher von CoC kann man übernehmen, nur die Regelmechanik wird ersetzt.
- Dark Heresy / Rogue Trader spricht mich vom Setting und der Thematik unglaublich an. Was mir ein wenig missfällt, ist dass die ganzen Warhammer Spiele ziemlich tödlich sind. Aber trotzdem werde ich versuchen eine Kampagne im Calixtis Sektor zu etablieren.
- CthulhuTech ist wie im vorangegangenen Artikel beschrieben meine absolute Entdeckung des letzten Jahres und ich werde unbedingt versuchen eine Runde damit zu spielen oder zu leiten. Das System und das Setting sind sehr attraktiv: Stellt euch einfach vor, die großen Alten und die kosmischen Wesen haben endlich damit begonnen, die Welt zu übernehmen oder zu zerstören und die Menschheit kämpft mit riesigen Mechas und Geheimdiensten gegen die Gefahr aus dem All, gegen uralte Magie und Geheimbünde, die die verbliebenen Alten wieder erwecken wollen.
- Vielleicht spiele ich auch einfach mal wieder eine Runde Shadowrun in der 4th Edition, um der guten alten Zeiten willen (habe die 1st und 2nd Edition gespielt) und weil das Setting dann doch immer wieder interessant ist.
In Sachen Konsum werde ich wohl wieder über die Stränge schlagen:
- Ich bin auf ziemlich alles in Sachen D&D 4 gespannt, vielleicht bis auf das Dark Sun Kampagnen Setting. Da es keine neunen D&D Minis mehr geben soll, kann ich mehr Geld in die Bücher stecken – auch nicht verkehrt.
- Dark Heresy und Rogue Trader werde ich aus Gründen des Interesses am Spiel und der schön aufgemachten Bücher auch sicher weiterkaufen.
- Und wenn es neue Supplements von CthulhuTech geben sollte bin ich sicher auch dabei.
- Mit Eclipse Phase liebäugele ich auch, ich habe aber an sich genug düstere SF / NF Settings, die ich erstmal spielen möchte.
An Sachen, die noch nicht erschienen sind interessiert mich das Rollenspiel zu den Dresden Files nach der Romanvorlage von Jim Butcher. Auch die Umsetzung des Solomon Kane Settings in ein Rollenspiel wird interessant, zumal letzteres auf dem mir sehr sympathischen Savage Worlds System aufbaut.
Und halt alles Interessante, was noch so kommen mag. Eine Sammlung kann ja nie groß genug sein, und wenn man die schönen Bücher mag…
Und wenn sich jemand auch für die Systeme / Settings interessiert, die ich aufführe und dann noch aus dem Rhein-Main Gebiet (vorzugsweise Wiesbaden oder Mainz) kommt, dann meldet Euch doch einfach bei mir: reto.kiefer@gmail.com.
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Reto M. Kiefer on 20 Dez 2009 under
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Kaum eine D&D Einsteigerrunde mit dem viel versprechenden Level 1 kennt sie nicht: Kobolde. Sie sind die ultimativen weil entsprechend schwachen Gegner für 1st-Level Gruppen. Dadurch, dass sie jeder kennt und fast jeder gegen sie gekämpft hat mag der Eindruck von Langeweile entstehen, wenn man diese kleinen drachenverwandten Humanoiden in Gruppen trifft. Das Monster Manual 1 von D&D4 gibt einige Variationen an Kobolden an, die schon eine gewisse Vielfalt erlauben und so Einsteiger-Encounter interessanter und auch gefährlicher machen.
Sind die meisten Koboldvarianten aus den Leveln 1 und 2 kommt mit dem Kobold Wyrmpriest ein Level 3 Artillery Gegener hinzu, der sowohl mit Incite Faith seinen Kameraden Vorteile verschafft aber auch mittels seines Energy Orb oder Dragon Breath gut Distanzschaden austeilen kann. Der Kobold Slyblade, ein Level 4 Lurker, ist in den Standardregeln mit der gefährlichste Gegner aus dem Koboldbau.
Aber selbst eine gute Mischung dieser Antagonisten ist selbst für 1st Level Gruppen noch nicht wirklich eine große Herausforderung, ein Zustand, der sich natürlich auch in den kommenden Leveln nicht bessert.
Die Küstenmagier haben diesem Zustand mit einem Dungeon-Artikel abgeholfen: “Creature Incarnations: Kobolds” ist auch im Dragon Magazine Annual 2009 erschienen. Und Abonnenten des D&D Insider Angebots von WotC können den Artikel hier runterladen.
Der Artikel gibt etliche Hintergrundinformationen, um Kobolde als Gegner zu spielen. Auch werden einige Fallen dieser kleinen Scheusslichkeiten beschrieben und mit Spielwerten vorgestellt. Aber vor allem werden neue Varianten der Kobolde angeboten. Die reichen bis zu einem Level 6 Skirmisher, der nicht nur 67 HP hat sondern auch gut austeilen kann. Auch der Kobold War Priest wertet eine Koboldgruppe deutlich auf und sorgt für den Kick, wenn man den Punkt noch nicht erreicht hat, an dem man weiss, ob man das Encounter überlebt oder nicht.
Interessant ist auch die Kobold Horde, die einen ganzen Mob von Kobolden beschreibt, die sich so dann als Level 6 Skirmisher auf die Gegner stürzen. Ähnlich kontrolliert der Kobold Rat Master mehrere Schwärme von Ratten, die dann als Waffe eingesetzt werden. Der Rat Master ist ein Level 4 Elite Soldier und bringt entsprechend 114 HP mit.
Wie man schnell sieht, ist mit den erweiterten Koboldvarianten das Aufwerten eines Kobold Encounters leicht möglich. Und mit den höher-leveligen Gegnern kann man auch noch eine Gruppe aus 3rd oder 4th Level Charakteren ohne weiteres in echte Bedrängnis bringen.

Und wem das immer noch nicht langt, der sei auf das Draconomicon 2, Metallic Dragons verwiesen. Hier finden sich wieder einige interessante, höher levelige Koboldvarianten, darunter auch Koboldhelden. Wer etwa einen 10. Level Kobold auf seine Gruppe loslässt, dem ist die Überraschung sicher, was diese possierlichen Wesen alles anrichten können.
Von wegen typische Gegner für Einsteigerrunden…
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Reto M. Kiefer on 04 Okt 2009 under
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Die Forgotten Realms – oder kurz die Realms – sind einer der Klassiker an Kampagnenwelten. Ich habe bereits – neben World of Greyhawk – die Realms im Rahmen der 2nd Edition von AD&D gespielt und geleitet. Trotz der langen Pause, sind Namen wie Elminster, Cormyr, Waterdeep, Zhentarim, Arabel, die Dales, die Red Wizards of Thay und vieles andere mehr in mein Gedächtnis der Geschichten und Mythen übergegangen.
Wizards of the Coast haben die Realms in zwei Bänden (und einem Abenteuer) veröffentlicht. Neben dem Campaign Guide gibt es noch den Player’s Guide, der alle relevanten Informationen für Spieler in diesem Band behandelt.
Nach dem kompletten Überspringen der D&D Editionen 3 und 3.5 und meinem Einstieg jetzt in Dungeons & Dragons 4 war ich natürlich neugierig, wie sich die FR heutzutage spielen. Ein Blick in die Blogosphäre vermittelte den Eindruck, dass mit FR4 ein Schisma durch die Spielerwelt geht – analog zu dem Disput um das bessere System zwischen 3.5 und 4 Anhängern – nur eben aus anderen Gründen.
Und ja ich kann es durchaus verstehen, dass das Buch kontrovers diskutiert wird. Für die alten Fans von Elminster und seinen Geschichten wird das, was ich FR4 präsentiert wird, kaum akzeptabel sein – auch wenn Ed Greenwood am Rande noch mitgearbeitet hat. Es ist eine totale Veränderung der Realms: Geographisch, Magisch und Metaphysisch.
Die Katastrophe der Spellplague, die das Angesicht von Faerûn veränderte, entstand als die alte Göttin der Magie Mystra ermordet wurde und Toril in einer bestimmten Position zu seinem Zwillingsplaneten Abeir stand. Die Auswirkungen der Spellplague – die etwa 100 Jahre vor der aktuellen Zeit ausbrach, das ist auch der Zeitraum, der auf den FR seit der 3.5er Edition vergangen ist – waren, dass sich die beiden Zwillingswelten miteinander verbanden. Diese geographischen Auswirkungen brachten etwa einen neuen Kontinent hervor, von dem die Drachengeborenen herstammen aber brachten auch einschneidende Veränderungen auf Faerûn. Das alte Reich Netheril ist an der Stelle Anaurochs auferstanden und im Süden der Sea of Fallen Stars hat sich in Ländergröße die Erde aufgetan und bringt das Underdark näher an die Oberfläche. Die alte Magie wirkt nicht mehr, viele Magier und magische Gegenstände verloren ihre Mächte. Die Spellplague ließ viele Wesen mutieren, wahnsinnig werden oder einfach sterben. Das Pantheon und die Kosmologie haben sich verändert, neben Toril gibt es die aus anderen 4th Edition Büchern bekannten Parallelwelten Feyland und Shadowfell. Und noch so vieles andere hat sich verändert, dass man noch viel mehr Platz bräuchte als für diese kurze Zusammenfassung. Um es aber genreuntypisch zu sagen: Die Realms sind jetzt eine postapokalyptische Fantasy-Welt, eine Welt in der die Apokalypse in Form der Spellplague über die Welt hereinbrach und kaum einen Stein auf dem anderen gelassen hat.
Ja man kann sagen, es sind nicht mehr die Realms wie ich sie aus meiner Jugend kenne. Und man kann auch sagen, dass dies gut so ist! Die Küstenzauberer haben es geschafft, die Realms in ihrer vierten Iteration vollkommen auf das neue System anzupassen. Faerûn ist ein düsterer und härterer Ort geworden. Neue Gefahren lauern fast überall und die hoch entwickelte Zivilisation der alten Realms gibt es so nicht mehr. High Fantasy wurde gegen das Points of Light Konzept getauscht. In einer gefährlichen Umwelt gibt es lichte Punkte des Friedens und der Zivilisation, die aber ständig bedroht werden. Das passt ideal in die Kampagnenausrichtung der 4th Edition von D&D. Die Charaktere sind Helden, die von der normalen Bevölkerung im freundlichsten Fall als verrückt angesehen werden , sich den Gefahren auszusetzen – wenn sie nicht gar für gefährlich gehalten werden.
Mir gefallen die neuen Realms und mir gefällt auch die Aufmachung sehr gut. Im bekannten 4th Edition Layout und Stil ist dieses 288 Seiten starke Buch ein idealer Einstieg in die neuen Realms. Neben einem Einstiegsabenteuer, einigen Kapiteln zur Geschichte, Magie und den Göttern kommt ein sehr großer Teil, in dem Faerûn beschrieben wird. 153 Seiten widmen sich den Reichen und Gegenden auf deder Welt. Neben den Gebieten selbst sind auch markante Punkte beschrieben und nahezu zu jedem Gebiet gibt es Einstiegspunkte für Abenteuer. Hier leistet das Buch Erhebliches, es beschreibt nicht nur die Welt sondern gibt zu jedem Zipfel auch noch Abenteueranlässe. Ich favorisiere diesen Teil, weil sofort klar ist, was neu ist und wie sich diese Gebiete anfühlen.
Auch das Underdark und die Länder jenseits der Realms beschrieben besonders der zurückgekehrte Kontinent Abeir. Auch hier finden sich zig Anknüpfungspunkte für Abenteuer. Die Abschnitte über das Underdark sind so detailliert, dass man dort sofort Abenteuer spielen lassen kann – und es macht Lust auf das im Januar 2010 erscheinende Suplement “Underdark”, das in generischer Form das Leben und die Wesen unter der Oberfläche behandeln wird.
Der dazu passende Player’s Guide sind die Realms für die Spieler. Neben neuen Rassen und Klassen (etwa Drows und Swordmages) finden sich die Informationen über die Welt, wie sie für Spieler wichtig sind. Eine nette Idee sind die Boni, die eine Figur erhält, wenn sie aus bestimmten Gegenden der Reiche stammt. Die beiden Bücher sind zusammen das ideale Gespann, um sich die Forgotten Realms in der eigenen Spielrunde zu erschließen. Etwas, was man von dem FR Adventure “Scepter Tower of Spellguard” leider gar nicht sagen kann.
Wertung (9/10): Der Forgotten Realms Campaign Guide und der dazugehörige Player’s Guide sind hervorragende Bücher. Sie ermöglichen einen sofortigen Einstieg in die Realms, wie sie für die 4. Edition ausgelegt sind. Ich finde die Änderungen sehr gut und sie kommen meiner Erwartung an eine Fantasy Welt näher als die auf High Fantasy gezüchteten Gutwelten. Das Points of Light Konzept, das mit D&D4 eingeführt wurde, ist hervorragend umgesetzt und die Bedrohungen effektvoll in Szene gesetzt. Die Idee das Genre des Postapokalyptischen auf eine Fantasy-Welt anzuwenden ist gelungen. Auch die Karte gefällt mir i.U. zu einigen anderen gut. Einziger Kritikpunkt (daher nur 9 Punkte) ist das Abenteuer zu Beginn des Buches im Campaign Guide. Es macht zwar Lust darauf in Loudwater zu spielen, aber es gehört nicht an den Anfang des Buches und man hätte die 32 Seiten für wesentlich Sinnvolleres nutzen können.
Bei dieser Wertung ist mir klar, dass sie Fans der alten Realms und des alten D&D deutlich anders ausfallen lassen würden. Aber es ist meine Meinung zu einer neuen, großartigen Kampagnenwelt. Nur schade, dass sich die Wizards dazu entschieden haben, außer kleineren Veröffentlichung für DND Insider Abonnenten keine weiteren Supplements neben den bereits erschienen zu veröffentlich und statt dessen auf das – auch attraktive – generische Points of Light Konzept zu setzen.
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Reto M. Kiefer on 28 Sep 2009 under
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Seit ich Rollenspiele spiele, hat sich für mich nie die Frage gestellt, Softwaretools dafür einzusetzen. Ich mochte immer das “echte” Pen & Paper Feeling der Spiele und hatte immer den Eindruck, dass ein Computer auf dem Spieltisch kontraproduktiv sei.
Da ich aber nun jetzt DNDInsider-Subscriber bin und zu den offiziellen Tools, wie dem Charakter Builder und dem Monster Builder (Beta) Zugriff habe, wollte ich es mir nicht nehmen lassen, diese einmal auszuprobieren. Zu der allgemeinen Unschönheit, dass die Tools Dank .Net 3.5 nur unter Windows laufen, habe ich mich ja schonmal geäußert. Aber wozu gibt es Virtualisierungen auf den Macs?
Charakter Builder: Diese Anwendung erlaubt es in interaktiven Dialogen, komplette Spielfiguren, gleich welchen Levels, gleich welcher Sonderregeln zu erstellen und zu verwalten. Beim Start schaut die Anwendung nach Updates, die es einmal im Monat gibt. In diesen Updates werden dann jeweils neue Regeln und Heldenbestandteile (Feats, Power, Klassen) aus dem Dungeon Magazine oder anderen Publikationen implementiert. Mit dem Charakter Builder hat man sozusagen alle Optionen für seine Figur aus sämtlichen Publikationen von Wizards of the Coast an einem Ort, um seine Figur zu erstellen – auch Dinge, die erst in kommenden Veröffentlichungen kommen werden, sind zumeist schon im Charakter Builder eingebaut. Der CB achtet genau darauf, dass eine Figur regelkonform ist und stellt nur das an Wahlmöglichkeiten zur Verfügung was der Figur tatsächlich zur Verfügung steht.
Die erstellten Figuren werden einfach auf der Festplatte gespeichert und die Dateien (eine je Figur) sind problemlos tauschbar. So kann man schnell seinem SL die Figur fürs die nächste Quest schicken. Man kann die Figuren auch als Character Sheet anzeigen, wobei dann optional alle Powers als farbige Kärtchen mit ausgedruckt werden. Das Tolle daran ist, dass bereits der Schaden für die Waffen mit ausgewiesen wird, sowie Möglichkeiten zu zusätzlichem Schaden durch besondere Fertigkeiten. Im Idealfall bedeutet der Ausdruck eines Charakters, dass alles an Informationen beiliegt, was zum Spielen gebraucht wird.
Negativ fällt auf, dass der Charakterbogen auf das US Letter Format fixiert ist, und man diese Voreinstellung auch nicht ändern kann, sprich es fehlt am rechten Rand immer ein bisschen was. Dem kann man abhelfen, indem man die Ausgabe im Ausdruck auf 95% verkleinert oder eine andere Art von Skalierung wählt. Nicht optimal aber akzeptabel.
Monster Builder: Diese Anwendung ist Bestandteil der D&D Adventure Tools und das erste von vermutlich fünf Modulen. Der Monster Builder erlaubt es auf einfache Art und Weise, Monster für seine Quests zusammen zu stellen. Man kann bequem die mehr als 2500 Monster aus den offiziellen Quellen durchforsten. Sehr schön ist, dass man die Monster per Copy & Paste in seine Dokumente einfügen kann. Darüber hinaus ist es möglich bestehende Monster an sein Abenteuer sehr vielfältig von den Stats her anzupassen, es ist aber auch möglich, völlig neue Monster zu erstellen, wobei der Monster Builder darauf achtet, dass man die Regeln und Vorgaben beim Erstellen der Monster einhält. Hat man ein neues Monster erstellt und will sich die Details sparen, berechnet einem der Monster Builder auch gerne die Stats. So kann man schnell und übersichtlich neue Herausforderungen bei seinen Encountern einsetzen und kann sicher sein, dass durch die automatische Regelbeachtung die Verhältnismäßigkeit der Gegner gewahrt bleibt. Ein sehr nützliches Tool, was momentan in der Beta vorliegt – auf die Final kann man gespannt sein.
Ich finde beide Tools absolut sinnvoll, insbesondere bei der Vorbereitung als Spieler oder als Spielleiter. Als Spieler kann man ideal seine Figur modellieren ohne eine Unmenge an Büchern zu durchforsten. Als Spieleiter kann man die Encounter anpassen oder kreieren und ist sich immer relativ sicher, dass die Begegnungen ausgewogen bleiben. Darüber hinaus ist das Feature, die Monsterstats in eigene Dokumente zu kopieren ein Traum – nie mehr umständliches Rumfrickeln. Meine Meinung über Software im Zusammenhang mit Rollenspielen hat sich durch diese beiden Tools gewandelt, mein MacBook kommt mir aber trotzdem nicht auf den Spieltisch, die Tools bleiben der Vorbereitung und dem Vorfeld eines Spielabends vorbehalten.
Durch die beiden Tools wird, da hat sich meine Meinung seit dem letzten Post zum DNDInsider Abonnement geändert, selbiges auch nochmals aufgewertet. Zur Beta des Monster Builder hat man nur über ein D&D Insider Abonnement Zugang. Der Charakter Builder steht jedem zur Verfügung, jedoch ohne Abonnement nur für die Stufen 1-3.