Ein Jahr D&D4: Ein Resümee
Vor rund einem Jahr habe ich mir in einem mehr oder weniger spontanen Kauf, die drei Core Rule Books von D&D4 zugelegt, nachdem mich ein kurz vorher getätigter Kauf des Player’s Handbook für die 3.5 Edition relativ kalt gelassen hat. Bei 3.5 hatte ich das Gefühl – ohne es wirklich einmal gespielt zu haben – dass es sich weitestgehend um eine Verkomplizierung der Editionen, die ich selbst noch gespielt hatte (AD&D 1st und 2nd Edition) handelte. Sprich es waren noch mehr spezialisierte Regeln, die einen einfachen Einstieg und Spielgenuss verhindert haben. Hinzu kam eine völlig unüberschaubare Flut von 3.5 Regelwerken und Erweiterungen, die einfach keine Lust machten, wieder in die Welt der Rollenspiele einzusteigen.
Mäßig neugierig las ich dann durch das Player’s Handbook der 4. Edition und war mehr und mehr begeistert. Ein System, was auf Spielbarkeit hin optimiert war und Lust auf Mehr machte. Ich bin dann relativ schnell wieder durch die 4. Edition von D&D 4 auf den Rollenspiel-Zug aufgesprungen und war schneller wieder in der Thematik drinnen, als ich gedacht hätte. Jetzt spiele ich die 4. Edition seit etwa einem Jahr (nach rund 12 Jahren ohne Rollenspiel) und leite seit rund einem halben Jahr wieder eine Runde. Mein vorläufiges Fazit, will ich in diesem Posting dokumentieren. Zu meiner Position sei angemerkt, dass ich die 4. Edition von D&D für mehr als gelungen halte (warum, dazu weiter unten mehr) und ich mittlerweile die Reihe in meine Sammlung aufgenommen habe.
Ich will bewusst keinem Edition-War folgen oder einen Beitrag dazu leisten. Ohne auf die ganzen Pro- und Contra-Argumente einzugehen, will ich nur eine Kritik an vielen Einschätzungen äußern. Eine Konzentration auf ein spielbares Kampfsystem (und sei es mit Miniaturen) stellt keine Aussage zur Tauglichkeit eines Systems auf seine Rollenspielfähigkeit dar. Rollenspiel ist zumeist das, was außerhalb der Encounter stattfindet und wer meint D&D 4 sei ein reines Encounter-Tabletop hat dann doch etwas Entscheidendes verpasst. Die Auseinandersetzung um das vermeintlich richtige Rollenspiel sind schon quasi religiös wie etwa beispielsweise der ewige Disput um die Überlegenheit von Linux über Mac über Windows und vice versa – das langweilt die meisten!
Was mir aber an D&D4 so gut gefällt, lässt sich in folgenden Punkten aufführen:
- Leichte Erlernbarkeit: Ich habe mit einer Gruppe mit vorgefertigten PCs angefangen und sofort waren die Regeln klar, nach zwei Runden wurden eigene Charaktere erschaffen und mittels Charakter Builders ohne Probleme genutzt. Ich selbst hatte nach rund zwei Stunden raus, wie der Hase läuft.
- Das Kampfsystem ist sehr streamlined und ermöglicht schnelle aber auch taktisch anspruchsvolle Encounter.
- Noch nie war das Erstellen von Encountern so einfach, weil keine Gegner mit den komplexen Charaktererschaffungsregeln “gebaut” werden müssen, sondern wesentlich einfacher konstruiert werden können.
- Die Aufmachung der Monster in den Abenteuern, den Monster Manuals und andern Quellenbüchern ist unglaublich übersichtlich. Man kann die Stats sofort ohne große Überlegungen übernehmen.
- Durch die ausgefeilten Spielmechanismen lassen sich Encounter in der Schwierigkeit sehr leicht und on the fly der Spielergruppe anpassen.
- Die Powers machen jede Klasse ähnlich interessant. Vorbei die Zeiten als ein niedrig-stufiger Wizard zweimal am Tag ein “Magic Missile” casten durfte und ansonsten doof in der Gegend rumstand.
- Das Layout und die Aufmachung der Bücher ist exzellent. Die Informationen sind gut strukturiert und ohne großes Studium in die eigene Kampagne aufzunehmen.
- Die Klassen und Rassen erlauben mir mehr Vielfalt an gleichwertigen und gleichberechtigten Spielercharakteren als jemals zuvor.
- Kleriker sind nicht mehr nur mobile Medicenter, sie sind wie jede andere Klasse durch ihre Powers gleichwertige Gruppenteilnehmer. Analoges gilt für so ziemlich jede Klasse.
- Die vielen Optionen, Builds, Paragon Paths und Powers, die eine Figur erwerben kann machen eine Individualisierung möglich, die ich vorher nicht vermutet hätte.
- Die Unterteilung in Figuren-Typen (Striker, Controller, etc.) macht die Komposition ausgewogener Spielergruppe leicht. Zumal auch eine weniger ausgewogene Adventurer-Party noch richtig effektiv sein kann.
- Die Konzentration auf Minis in den Encountern ermöglicht strategisches Vorgehen und eine übersichtliche Austragung von Konflikten. Es ist für alle einfach anschaulicher, wenn eine übersichtlicher Floorplan samt Positionen der Beteiligten vorhanden ist.
- Das Skill-System ist deutlich vereinfacht und ermöglicht so ein einfacheres Bauen der Charaktere sowie ein schnelleres Abhandeln von Skillchecks.
- Die Skill-Challenges sind ein gutes System, um für nicht Kampfencounter angemessene XPs zu erhalten und Herausforderungen zu bauen . Die Regeln sind spätestens mit dem DMG 2 sehr ausgewogen und einfach anzuwenden.
- Der am Anfang eher spärlich gestreute Fluff zu Gunsten der Core Mechanics ist von Band zu Band erweitert worden. Mittlerweile gibt es ausreichend Hintergrundinformationen, die beim Story-Building hilfreich sind.
- Die Bücher sind in einem frischen Layout und hervorragend illustriert. Es macht Spaß sie zu lesen und im Regal stehen zu haben.
Die Preise sind moderat und durch Bundle-Aktionen, wie die beiden Player Handbooks zu Weihnachten zusammen für rund € 20, machen das Spiel auch unter finanziellen Aspekten attraktiv.- Auch wenn ich es nicht nutze, können für manche Spieler die separat zu erwerbenden Power Cards ein willkommene Spielhilfe sein.
- Die Softwaretools – besonders der Character Builder – sind wirklich hilfreiche Tools, besonders mit dem Ausdruck der quasi “Power Cards”. Auch der Monster-Builder und die Encyclopedia sind ihr Geld wert. Nur schade, dass die Tools als .Net Versionen Windows zwingend voraussetzen und uns Mac User zum Einsatz einer Virtualisierungslösung zwingen.
- Die Entscheidung mit dem D&D Insider Abonnement die Publikationen Dragon und Dungeon als PDF zu verkaufen ist für uns Kontinentaleuropäer mehr als gut. Massenhaft hochwertiger Content (plus die Softwaretools) für weniger als einen 5er im Monat ist schon ein exzellenter Deal.
Die Liste der Gründe, warum mir die 4. Edition von Dungeons & Dragons so gut gefällt, könnte ich sicher noch erweitern. In den letzten zwölf Monaten habe ich mich in eine Vielzahl an neuen Systemen eingelesen und keines erlaubt ein so einfaches und unkompliziertes Spielen wie D&D4. Wizards of the Coast ist damit ein ganz großer Wurf gelungen und mit der im letzten Quartal 2010 erscheinenden D&D Essential Serie werden sicher auch eine Menge neuer Spieler für das good old Pen & Paper Game gewonnen – es hätte es verdient.






Schöner Beitrag, den ich in allen Punkten vollkommen unterstützen kann! Ich empfinde das Leiten von D&D4 auch als unheimlich entspannt und das System sehr gut durchdacht.
Gruß, Marcus
Das eine Problem mit dem Mini-Fokus sind natürlich die ganzen Anschaffungskosten, und Wizards weiß dank Magic, wie es dem Nutzer das Geld aus den Taschen zieht.
Wir spielen D&D4 seit Erscheinen und ich kann dir nur zustimmen. So einfach, schnell und interessant habe ich noch nie Begegnungen bauen können. Es ist ein Spiel, das komplett auf ein Spielziel hin entwickelt wurde (Monster hauen, ihre Schätze stehlen, besser werden) und hervorragend damit funktioniert.
@towo: Die WotC-Minis sind kein Muss. Wir benutzen entweder Proxys (Warhammer, HeroQuest oder Ü-Eier-Figuren) oder selbstgebastelte Trifolds aus Papier. Verursacht also keine Mehrkosten und ändert absolut nichts am Spiel.
Viele der gebrachten Argumente ziehen doch nicht wirklich:
- leichte Erlernbarkeit: ist doch nur am Anfang wichtig und eher relativ zu sehen
- taktisch anspruchsvolle encounter gibt es mit jedem Rollenspiel, die situativen boni durch viele powers sind eher komplizierend, da sie die “Runden-Buchhaltung” in die Höhe treibt
- natürlich ist ein weniger komplexeres System einfacher zu benutzen, es schränkt aber die Flexibilität erheblich ein … jede Klasse hat nur eine sehr begrenzte Auswahl an powers.
- die Gleichmachung der Klassen ist doch eher langweilig für die Spieler, da es fast schon egal ist was sie spielen … alles spielt sich identisch.
- die Rollenverteilung der Klassen ist doch eher eine Zwangsjacke. Ein Magier oder Kleriker in andere Editionen konnten sich auf viele verschiedene Arten einbringen. In 4e ist quasi alles was zählt “Schaden machen”.
- gleichberechtigte Klassen und sind eine Fehlbezeichnung; korrekter ist: gleichGEMACHTE Klassen und Rassen. Alle Klassen spielen sich gleich und die Festlegung auf eine Rolle macht es nicht besser.
- Das Layout der Bücher ist nur für “Kiddies” interessant, die nicht in der Lage sind ein Buch von vorne bis hinten zu lesen. Das Layout ist SCHROTT (und damit verdiene ich mein Geld).
- Billig ist die 4e auch nicht. Die Bundle-Angebote für die Basisedition ist doch nichts, wenn man den Berg von Zusatzwerken betrachtet welche jetzt schon auf dem Markt sind (nur gut ein Jahr nach dem Start). Außerdem gibt es da ja noch die Plastikminis von miesester Qualität.
Ach hallo, der erste Anti-4E-Troll in diesem Blog. Ich habe mich schon gewundert, wo die bleiben. Herzlich willkommen und vielen Dank für die objekten, sachlichen und von Spielerfahrung mit der 4. Edition geprägten Argumente! Nimm’ Dir ‘nen Fisch und fühl Dich wohl.
Rofl … ein post und schon ist man ein Troll …
Schöner Beitrag!
Scheint so, als hätte da jemand mit D&D 4 so richtig Spaß.
Beim Lesen der Liste fällt mir auf: Sie macht nur ALS GANZES Sinn. Viele der einzelnen Punkte treffen auf andere (auch ältere Rollenspiele) auch zu. Auf manche sogar besser als auf D&D 4.
Manchmal verstehe ich solche Diskussionen nicht! Im Prinzip kommt es bei einem System nur darauf an, dass die Grundregeln ausgewogen sind und nicht den Spielspaß mindern … alles andere wird von den Spielern und dem Spielleiter bestimmt. Deren Vorstellungskraft und rollenspielerisches Können entscheiden über das Gelingen und den Spaß einer RPG Session.
Natürlich sind die Regeln von DnD4 stark an WoW angelehnt und die Einteilung in Rollen zwingt die Spieler in eine gewisse Richtung. Aber nur wenn die Spieler sich darauf einlassen. Ein Krieger, der hauptsächlich Kampftalente hat (das ist in den meisten Rollenspielen der Fall), ist halt nunmal dazu da zu kämpfen … natürlich kann er auch anderes tun und gute Spieler können das auch ausspielen … aber die Charakteridee eines Kriegers, der nicht heilt, die muss mir erstmal jemand zeigen!
Also ich bin Rollenspieler der alten Schule … lege viel Wert auf Realismus und Flair … ich “hasse” Powergaming … aber auch mir macht mit dem richtigen Spielleiter DnD4 riesig Spaß.