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D&D 4 und Pathfinder – meine persönliche Meinung

Dies wird keiner der polarisierenden Artikel, die eine Edition mit der anderen vergleichen und bei denen meistens eine Edition überragend gewinnt und die andere verrissen wird. Es steht in der Überschrift ja nicht “D&D 4 vs. Pathfinder” sondern ein “und”. Ich spiele seit ihrem Erscheinen die 4th Edition von D&D. Die 3. und 3.5 Edition des beliebten Rollenspiels habe ich nach Jahren großen Spaßes mit der AD&D 1st und 2nd Edition komplett übersprungen – nicht einmal gespielt. Seit einiger Zeit spiele ich in einer Pathfinder-Runde und ich muss sagen, dass es mir auch sehr gut gefällt. Es ist nicht besser oder schlechter wie die 4th Edition, es ist ein anderes Spiel, jeweils mit einem anderen Spielspaß und -Schwerpunkt. Ich will jedenfalls keines der beiden Systeme mehr missen wollen.

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DC Heroes / Mutants & Masterminds 3rd Edition

Gestern Abend hatte ich seit fast 25 Jahren mal wieder die Gelegenheit, an einer Rollenspielrunde aus dem Genre Superhelden teilzunehmen. Seinerzeit war es Heroes Unlimited (Palladium Press) heute war es DC Heroes aka Mutants & Masterminds 3rd Edition.
Obwohl es das Setting/Spiel für das DC Universum gibt, hatten wir eine reine Marvel Superhelden Truppe. Unser Spielleiter stellte uns Charaktere zur Verfügung und so kämpften Iron Man, Spider Man, Captain America, Powerman und Wolverine gegen dunkle Mächte.

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Revenge of the Iron Lich vorgestellt

Bei dem Dungeons & Dragons Abenteuer für die 4. Edition handelt es sich um das erste aus der Reihe der Saturday Night Delves, die hier bereits vorgestellt wurden. Es handelt sich um ein kostenlos verfügbares 32 seitiges PDF mit einem Abenteuer, das laut Reglement in vier Stunden durchgespielt werden will und damit  für einen Con, ein Turnier oder ein One-Shot in der Heimrunde prädestiniert ist. Man kann jedoch nicht nur das Abenteuer herunterladen sondern im weiteren auch noch vorgefertigte Charaktere (sympathischerweise Essentials und Non-Essentials gemischt). Im weiteren “Lieferumfang” befinden sich auch noch diverse Karten zum Ausdrucken, in denen Spielinformationen, Assets für Spieler sowie Rituale und Martial Practises aufgedruckt sind - es gibt sogar eine FAQ zum Abenteuer.

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Saturday Night Delves und Fourthcore

Unter dem Namen Saturday Night Delves (SND) stellen die Leute hinter Save versus Death nun den ersten Dungeon Delve einer Serie von geplanten Abenteuern für die 4. Edition von Dungeons & Dragons vor. Sie sind als One-Shot und abendfüllende Abenteuer gedacht, die in vier Stunden gespielt wollen werden. Allen SND wird gemeinsam sein, dass sie extrem schwierig zu bestehen sein werden. Im weiteren werden sie komplett ausgeliefert, sprich alles von den vorgefertigten Charakteren bis hin zu Karten zum Ausdrucken für die verschiedensten Spielelemente sind in dem PDF enthalten.

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D&D4 mit Fate Aspekten verbinden

Eine wirklich interessante Option für Dungeons & Dragons 4th Edition hat Mike McConnell (aka Mechalus), seines Namens Designer und Autor meiner favorisierten Fate-Implementierung “Strands of Fate“, jüngst in seinem Blog veröffentlicht.

Unter dem Titel “Heroic Traits: An Aspect-like Mechanic for D&D” beschreibt er auf vier knappen Seiten, wie man die Charakter Aspekte aus Fate in D&D4 verwenden könnte. Er nennt das ganze Heroic Traits, aber letztlich sind es genau die Aspekte, etwas verändert, insbesondere hinsichtlich der Verfügbarkeit und des Refresh.

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Soldiers of Fortune

Aus dem Hause des D&D/Pathfinder Magazins Kobold Quarterly stammt folgendes D&D4 Quellenbuch, das sich voll und ganz um militärische Abenteuer, Kampagnen und Auseinandersetzungen dreht. Der Autor Matt James verfügt selber über einen militärischen Hintergrund, was dem ganzen zwar nicht automatisch mehr Qualität verleiht, zumindest aber Authentizität.

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Wrath of Ashardalon

Nachdem ich das Glück hatte, “Castle Ravenloft” schon im ersten Schwung zu erstehen und nicht warten zu müssen, aber mit dem Spiel nie über ein Auspacken und Regelstudium hinaus gekommen bin, kam jetzt pünktlich zum Erscheinungstermin das Komplementärspiel “Wrath of Ashardalon” bei mir an. Komplementärspiel deswegen, weil “Wrath of Ashardalon” ein eigenständiges Spiel ist, es jedoch aber beliebig mit “Castle Ravenloft ” kombinierbar ist. Sprich man kann Magic Items, Helden, Monster, Konzepte beliebig miteinander verwenden. So kommt eine stattliche Zahl an Assets zustande. Und wenn man bedenkt, dass mit Legend of Drizzt im Herbst bereits das dritte Spiel erscheint, das auf dem gleichen D&D Adventure System basiert, wird dieser Vielfalt auch noch ausgeweitet.

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Spielwoche 52/10: Tannhäuser, Gamma World, Embers of Dawn

Nachdem mich eine Erkältung am Wochenbeginn zum Ausfallen-Lassen einer langen Brettspiel Session genötigt hat, nun den Rest der Woche im Schnelldurchlauf.

Ich habe den zweiten Teil der Living Forgotten Realms Mini-Kampagne vorbereitet und ich muss sagen, dass die “Embers of Dawn” nun richtig Fahrt aufnehmen. Die Encounter werden differenzierter, die Story nimmt an Fahrt auf, das gefühlte Bedrohungslevel steigt und man merkt, dass es sich um eine längerfristige Kampagne handelt. Wollen wir hoffen, dass wir die zwei Termine im Januar halten können.

Mit den Grund- und Erweiterungsregeln zum aktuellen Gamma World habe ich mich in den ruhigen Tagen auch einmal beschäftigt. Gamma World ist ein noch weiter vereinfachtes D&D4. Vieles aus D&D4 ist wegrationalisiert worden (Anzahl der Healing Surges, Bedeutung von Short und Extended Rests etc.) und das Spiel lässt sich noch leichter lernen. Spieler, die von D&D4 her kommen, können sofort loslegen. Da es ohnehin nicht so wichtig ist, was man genau spielt, gibt es hier und hier Charakter Generatoren für Gamma World, so dass man ohne große Vorbereitung gleich loslegen kann. Es ist in der Tat ein Bier & Pretzel Spiel, schneller Fun – ideal wenn einer aus der Rollenspielrunde einmal ausfallen sollte. Ein großer Teil des Funs sind die zahlreichen, schrägen Powers, die die Spieler zur Verfügung haben. Damit nicht genug, es gibt noch jede Menge Karten, die einem Alpha Mutation Powers oder Omega Tech Powers zur Verfügung stellen. So hat ein PC immer noch ein zusätzliches Arsenal an Powers zur Verfügung und die auch noch optional randomisiert. Viele haben den Küstenmagiern das übel genommen, dass sie das “schöne D&D” um eine Trading Card Komponente erweitert haben (ja, es gibt Booster Packs für Gamma World). Aber das Zufallselement ist wirklich gelungen und die Anzahl der Karten überschaubar. Ich finde das Konzept so gut, dass ich es auch gerne in anderen Systemen sehen würde (ja, unter anderem auch D&D4). Ich würde mir nur wünschen, es würde nach dem Living Card Game Distributionsmechanismus von Fantasy Flight Games erfolgen und nicht über das Magic Prinzip. Wenn ich schon Karten kaufe, will ich wissen, was enthalten ist und ich will nicht einen zu großen Teil meines Spielebudgets in Booster Packs stecken.

Gerade habe ich mein Weihnachtsgeschenk meiner Eltern: “Runewars” gesichtet und ausgepackt. Ein sehr schön ausgestattetes Spiel, dass ich sicher bald spielen werde. Ich mag in letzter Zeit gute Brett- und Kartenspiele genau so gerne wie ein gutes Rollenspiel. Zwar fehlt meistens das Epische einer länger angelegten Kampagne, aber der Spaß, der in ein oder zwei (oder drei oder vier) Stunden durch ein gutes Spiel erzeugt wird, hat eine ganz eigene Qualität. So stehen diese Woche auch keine Rollenspielrunden an sondern nur “andere” Spiele.

Einen Riesenspaß hatten wir mit zwei Runden Tannhäuser. Ein unglaublich unterhaltsames Spiel mit einem der grellsten Pulp-Hintergründe schlechthin. Das Spiel profitiert sehr von den revidierten Regeln, die in der Mitte 2010 erschienen sind. Vereinfachungen und Streamlining helfen dem Spielfluss eben so sehr wie die Command Point die taktischen Optionen beleben. Jedem Besitzer dieses Spiels und der ersten Erweiterungen seien die Regeln sehr ans Herz gelegt. Sie verbessern das Spiel an den Stellen, die vorher vielleicht nicht ganz rund liefen und bringen neue Elemente hinzu.

Eine zweite Runde war mit dem neuen Olympus möglich. Ein Worker Placement mit verschiedenen Varianten zum klassischen Typus. Wie so oft sind Unmengen an Strategien und Gewinnoptionen möglich. Es hat Spaß gemacht und ich werde es sicher bei Gelegenheit nochmals spielen – nur zu einem meiner Favoriten wird es nicht werden.

Nochmals zu den Rollenspielen:
Ein schönes Statement zum Status von Rollenspielen, bzw. welchen besonderen Reiz und welche Bedeutung Rollenspiele haben und welche Bereicherung sie bieten können, habe ich in der Weihnachtskolumne im Newsletter von DriveThroughRPG.com gefunden. Dessen Geschäftsführer Sean Patrick Fannon schreibt dort in dem unnachahmlichen Amerikanischen Pathos so wunderbar:

I started playing D&D back in 1977 – the same year I saw “Star Wars” (the *real* first movie of the series). My universe changed then, as I discovered a culture that not only intentionally gathered for hours at a time to share stories, ideas, and collected imaginings, but also accepted anyone and everyone as a part of the greater whole. This was, perhaps, the greatest gift that the gaming hobby ever gave me.

Frankly, along with the love of my life, Carinn, and the daughter I adore, Samantha, being a part of this culture is simply one of the greatest gifts I have ever received, period.

Eine schönere Liebeserklärung an unser Hobby lässt sich kaum machen.

In diesem Sinne ein gutes Neues Jahr und habt Zeit zu Spielen!

Von Büchern und Boxen

Ob Rollenspiele in Büchern oder Boxen ausgeliefert werden sollen ist eine Geschmackssache. Ich persönlich mag die hunderte Seiten dicken Hardcover-Bücher lieber als Boxen. Jetzt gibt es eine kuriose umgekehrte Koinzidenz bei zwei großen Rollenspielherstellern, was das Auslieferungsformat betrifft.

Wie bekannt verabschieden sich die Wizards of the Coast von den Büchern und schicken die nächsten Monate Boxen mit dem neuen Brand D&D Essentials auf den Markt. Einer der Hauptgründe ist, dass durch das Format und die simplifizierten Regeln, (Wieder-)Einsteiger einen leichteren Zugang zum Hobby bekommen sollen. Die Bücher haben sich wohl nicht so gut verkauft wie erwartet, so dass man auf diesem Weg, neue Spieler- und damit Käuferschichten erreichen will.

Umgekehrt Fantasy Flight Games, die mit dem Warhammer Fantasy Roleplaying Game scheinbar alles richtig gemacht haben. Sie haben sich von Beginn an Einsteiger gewendet, indem sie toll aufgemachte Boxen mit Komplettpaketen und vielen einsteigerfreundlichen Accessoires ausgeliefert haben. Nach allem, was man so Hören und Lesen kann, läuft WHFRG 3 hervorragend und einige Produkte sind ausverkauft und müssen in einen zweiten Druck. Trotzdem schwenken Fantasy Flight Games nun auf einen hybriden Weg ein, in dem die Regeln aus den Boxen nochmals in Form von Büchern ohne Powercards, Figurenaufsteller und die ganzen Accessoires ausgeliefert werden. Einige Regeln werden einem Update unterzogen, einige Regeln kommen hinzu. Aber es ist weniger eine neue Edition als D&D Essentials eine sein könnte. Die Gründe für die neue Buchform sind laut der Website, dass der Wunsch nach den guten alten Regelbüchern ohne Tand besteht, und die Firma dem Verlangen nachkommen will. Einige Produkte werden sowohl als Buch und zusätzlich mit einer optionalen Box geliefert, in dem sich dann die ganzen Accessoires befinden – etwa Creature Guide und Creature Vault.

Geht man bei WotC den Weg vom erfahrenen Rollenspieler hin zu neuen Käuferschichten, die dem Einsteiger-Level zuzuordnen sind geht man bei FFG den umgekehrten Weg. Die Käuferschichten sollen von den Einsteigern hin zu den Langzeit-Spielern erweitert werden.

Eine kuriose Entwicklung, gegenläufig aber dennoch parallel. Welcher Weg geschickter ist, kann man schlecht sagen. Zwar scheinen bei D&D4 die Verkaufszahlen schlechter als geplant und bei WHFRPG3 besser. Wer weiß aber wie stark erst die Ablehnung ggb. D&D4 gewesen wäre, wäre man zuerst mit bunten Boxen und noch stärker vereinfachten Regeln auf den Markt gekommen.

Ich besitze D&D4 und Warhammer Fantasy 3 weitestgehend vollständig und ich werde mir eher die Warhammer Bücher als die D&D Essentials Boxen kaufen. Einfach weil ich mit D&D4 so wie es ist zufrieden bin, ich aber gerne die Warhammer Regeln in Buchform hätte, ohne mich durch hunderte von Karten wühlen zu müssen, um bspw. ein Gefühl für die Mächtigkeit eines Zaubers zu bekommen.

Dungeon Delves zum Downloaden

Ich persönlich bin ein großer Fan des Dungeon Delves Formats für D&D 4, weil es ideal für den Spaß zwischendrin ist. Keine große Vorbereitung, drei Encounter mit ein bisschen Fluff und man kann auch noch nach einem anstrengenden Arbeitstag mit D&D seinen Spaß haben.

Diese No-Brainer setze ich immer mal gerne ein wenn nicht alle Spieler kommen oder für eine Runde zwischen den festen Terminen – oder wenn einfach keine Zeit war, etwas groß vorzubereiten. Das tut der Sache aber keinen Abbruch, Spielspaß und Abenteueratmosphäre sind reichlich vorhanden.

Der Küstenmagier Buch Dungeon Delves aus dem letzen Jahr ist richtig gut – für jedes Level ein Delve. Leider ist kein weiterer Band mehr für dieses Jahr angekündigt, aber es gibt Abhilfe: Die Downloadable Delves.

Sarah Darkmagic stellt ihren Blog zur Verfügung, um dort die Downloadable Delves zu hosten. Diese in der Regel gut aufgemachten Kurzabenteuer enthalten mehrheitlich bereits Maps und alle Stats für alle Encounter. Momentan finden sich dort nur generische Delves, die in jede Kampagne integrierbar sind.

Ich finde dieses Community Bemühung wirklich gut. Die Delves sind auch alle so gestaltet, dass es zu keinen Copyright-Verletzungen mit den Wizards kommen kann. Und klar, wer ein schönes Kurzabenteuer hat und dieses in Englisch aufbereiten kann, der kann natürlich mitmachen. Einfach eine Mail an adventures@sarahdarkmagic.com schicken. Es wäre fast zu überlegen, so etwas auch mal auf Deutsch anzubieten. Wer Interesse hat, bitte Mail an mich oder in den Kommentaren schreiben.

Bevor die sich ganzen “wahren Spieler” wieder echauffieren: Nein, für Euch ist weder das Format noch das System gemacht.