Posts Tagged ‘D20’
Posted by
Reto M. Kiefer on 07 Sep 2009 under
Allgemein,
Meinung,
Neuigkeiten |
0 Comments
Als Abonnent von D&D Insider erhält man ja unter anderem Zugriff auf das Dragon Magazine. Eines der Features des Magazins ist es, Previews auf künftige Veröffentlichungen lesen zu können. Oftmals sind bei diesen Previews Anmerkungen der Autoren eingefügt oder die Previews sind zum Playtest vorgesehen – sprich steht noch nicht fest, ob diese Regeln / Erweiterungen Einzug in die finale Version halten. Momentan wird recht viel aus dem voraussichtlich im März 2010 erwarteten Player’s Handbook 3 vorgestellt, quasi als halböffentliche Betaversion.
Neben der Githzerai Rasse und der Psion und der Monk Klasse fand ich das Konzept der Skill Powers sehr interessant. Skill Powers sind Powers, die nicht an eine Klasse, Rasse oder eine Tier gebunden sind, sondern an einen Skill. Prinzipiell kann jeder, der in einem bestimmten Skill trainiert ist, Skill Powers zu diesem Skill erlernen. Eine Skill Power kann erlernt werden, wenn die Figur normalerweise eine Utility Power erlernen könnte und lernt statt dessen eine Skill Power. Bedingung ist, dass das Level der Skill Power kleiner oder gleich der zu erlernenden Utility Power ist. Eine andere Möglichkeit ist durch Retraining eine Class Power durch eine Skill Power zu ersetzen. Ersetzungen von Paragon Powers oder Destiny Powers ist nicht möglich.
Die Beta-Regeln sehen momentan je Skill drei Powers aus unterschiedlichen Levels vor. Jede Skill Power ist von den Fertigkeiten / Fähigkeiten, die sie verleiht eindeutig aus dem Bereich des korrespondierenden Skills ableitbar. So hat etwa der Skill “Heal” unter anderem die Skill Power “Swift Recovery”, die es dem Target erlaubt einmal je Encounter, die “second wind” zu nutzen, ohne dafür eine Action zu benutzen. Die Power Skills sind allesamt sinnvoll und es fallen einem sofort passende Einsatzmöglichkeiten dafür ein.
Ich kann nur hoffen, dass es die Skill Powers in das Player’s Handbook 3 von Dungeons & Dragons 4th Edition schaffen, denn sie sind eine intelligente und variantenreiche Erweiterung zu den bisherigen Powers.
Posted by
Reto M. Kiefer on 04 Sep 2009 under
Besprechung,
Vorstellung |
0 Comments
Angetan vom hochwertigen Content, die das Dungeon Magazine Annual bot (s. vorangegangener Post) habe ich es dann doch mal gewagt, mich zuerst einmal für drei Monate bei Dungeons & Dragons Insinder anzumelden. Mit Steuern kostet der Monat etwa acht Euro und man hat unbegrenzten Zugriff auf sonst gesperrte Ressourcen. Und Dank PayPal ist es zahlungstechnisch auch super easy – wobei man auch eine Kreditkarte seiner Wahl einsetzen könnte.
Zuerst einmal sind die Magazine Dungeon Magazine und Dragon Magazine zu erwähnen. Jeden Monat erscheint jeweils eine Ausgabe mit zusammen rund 200 Seiten. Die Themen sind vielfältig. Das Layout und das Design orientieren sich an den Büchern, nur dass sie im Querformat erscheinen und dreispaltig gesetzt sind. Die beiden Magazine erscheinen ausschließlich als PDF und nicht mehr in einer gedruckten Form. Da diese mir sonst als Übersee-/Luftfracht teuer zugeschickt werden müssten, finde ich diese Entscheidung auch gut – auch gut für unsere Freunde die Ents und andere Bäume. Wenn man mal partout etwas braucht, tut es der Farblaser dann auch.
Die Inhalte finde ich stimmig. Im Dragon Magazine findet man viele Erweiterungen zu Regeln und neue Regeln. Eine feste Kolumne nehmen die Sneak Peaks und Previews auf kommende Regelbücher ein, wo man etwa Zugriff auf neue Klassen hat. Bei den Previews findet man viele Notizen der Autoren beigefügt, was interessante Einblicke in das Design von Rollenspielen gibt.
Das Dungeon Magazine bietet Abenteuer, Abenteuer und nochmals Abenteuer. Gut aufgemachte, mit vielen Details versehen, ready to play Abenteuer – sehr lohnenswert. Neben neuen Herausforderungen finden sich auch etliche Aktualisierungen von legendären Abenteuern, Schauplätzen und Dungeons aus älteren Editionen. Auch Anleitungen um andere Abenteuer auf bestimmte Kampagnen umzusetzen sind enthalten, wie sog. Side Tracks, die Episoden um andere Abenteuer herum bieten, um diese bspw. in einer anderen Kampagne spielen zu lassen. Manchmal werden die Abenteuer aus dem Dungeon Magazine um Regeln oder Hintergrundinformationen aus dem Dragon Magazine ergänzt – rundherum eine gelungene Informationsquelle für DnD4 Spieler und insbesondere Spielleiter.
Was besonders toll ist, dass man als Subscriber (selbst nur mit drei Monaten Dauer, vermutlich auch nur mit einem Monat) Zugang auf alle (!) bisher veröffentlichten Online Ausgaben der Magazine hat – zumindest für die Ausgaben, die 4th Edition behandeln. Schon alleine deswegen hat sich die Mitgliedschaft gelohnt. Aber trotzdem bin ich ziemlich sicher, dass ich dabei bleiben werde, denn der Inhalt ist das Geld durchaus wert.
Gut ist auch der Zugriff auf eine zentrale D&D Datenbank (i.e. D&D Compendium) wo man jede Power, jede Rasse oder Klasse jeden Feat oder was auch immer aus sämtlichen Veröffentlichungen von den Wizards of the Coast findet. Das Onlinetool ist brauchbar und es macht Sinn wenn es etwa im Sinne eines elektronischen Indexes verwendet oder einfach schnell was nachschlagen will.
Zu den Softwaretools wie den Character Builder oder den Monster Builder kann ich leider nichts sagen, da ich komplett auf Apple eingerichtet bin. Wizards of the Coast scheinen ein Microsoft Shop zu sein, da die Webseiten auf ASP basieren und die Tools .Net voraussetzen. Eine wenig plattformübergreifende Politik bei dem Unternehmen, leider. Die Builder -Tools hätte man garantiert auch mit Adobe Air oder Java umsetzen können – das wäre dann wenigstens überall gelaufen.
Zusätzlich gibe es noch flashbasierte Onlinetools, wie den Encounter Builder, den Ability Generator und den Monster Builder, die alle ganz nett sind, aber nicht wirklich den Mehrwert bieten, um eine Zahlung dafür zu rechtfertigen.
Wertung (8 / 10): Die acht Punkt für das Abonnement gibt es, weil der Content aus den beiden Magazinen das Geld wert ist. Auch der Zugriff auf alte Ausgaben sorgt für die hohe Bepunktung. Abzug (weil ein Megafail) gibt es für den eindimensionalen Einsatz von .Net für die Softwaretools – über die Zeiten sollte man hinweg sein – aber es ist Corporate Amerika und da gehen die Uhren anders.
Posted by
Reto M. Kiefer on 02 Sep 2009 under
Allgemein,
Neuigkeiten |
0 Comments
Es wird vermutlich kaum jemand noch nicht mitbekommen haben, aber nach Forgotten Realms und Eberron wird “Dark Sun” das dritte Campaign Setting für die vierte Edition von Dungeons & Dragons. Nach Angaben wurde Dark Sun “by popular demand” ausgewählt, was ich nicht so ganz nachvollziehen kann.
Rein persönlich erschien mir das Dark Sun Setting für AD&D 2nd Edition seinerzeit als ein zu öder Platz um dort zu spielen. Ich mochte keine Kampagne, in der die Umwelt den Lebewesen grundsätzlich feindlich eingestellt ist. Außerdem fand ich die Verschmelzung von Fantasy und Mad Max Thunderdome derart lame, dass ich mir trotz meines Sammelns den Kauf von Dark Sun seinerzeit gespart habe – ok ich fand die Max Max Filme auch schlecht.
Ich habe auch schon Quests gespielt, in denen es kleine “Inseln” gab, in denen man sich aufhalten konnte und alles drum herum war Ödnis und lebensfeindlich. Das kann man mal in einer Quest bspw. in einer Wüste oder gar auf einer der Planes spielen, aber ein ganzes Campaign Setting scheint mir dafür nicht geeignet. Auch die damit verbundenen Klassen wie etwa einen Gladiator finde ich zu wenig flexibel – sprich ich mag das ganze Setting nicht.
Jetzt entscheide aber nicht ich, sondern andere. Und die Wizards of the Coast haben sich für Dark Sun entschieden, was auch irgendwo Sinn macht. Wenn die Nachfrage nach dem Setting so groß war, ist es ehe klar. Aber die lebensfeindliche und kampforientierte Welt von Dark Sun (namentlich Ahas) kommt auch der Ausrichtung von DnD4 mit dem Schwerpunkt auf Auseinandersetzungen entgegen. Auch regeltechnisch soll sich einiges besser in DnD4 abbilden lassen.
Und wer Dark Sun nicht mehr / noch nicht kennt, dem sei folgendes Zitat von James Wyatt ans Herz gelegt, der das Setting in wenigen Sätzen gut beschreibt:
Dark Sun is a sort of post-apocalyptic fantasy, a world that’s been blasted and ravaged by out-of-control magic. The arcane magic of the world draws its power from the life force of things around it, and if it’s not wielded carefully, it can transform nearby plant life into ash and drain other living creatures of their vitality. That’s why the world is a desert, its civilizations concentrated in a handful of city-states ruled by evil sorcerer-kings and its wilderness haunted by marauding nomadic bands.
The gods of the setting are absent or dead, replaced by elemental spirits tied to the ancient primordials. Shamans and other primal characters draw on the forces of sun, sand, wind, and precious rain. Wizards practice their magic in secret or openly serve the sorcerer-kings. And psionic power is more common than on other worlds — which is handy, since this setting will come out a few months after Player’s Handbook 3, which introduces the psionic power source.
Dark Sun für DnD4 wird in 2010 erscheinen, näheres ist noch nicht bekannt. Ob ich mir das Campaign Setting zulegen werde oder nicht kann ich noch nicht entscheiden. Obwohl ich von DnD4 bisher sehr angetan bin und schon einiges an Büchern habe, bleibe ich bei Dark Sun skeptisch – auch wenn alleine die Illustrationen sehr ansprechend sind.
Ich hätte mir von den Wizards auch eher gewünscht, ein moderneres Setting als Dark Sun rauszubringen. Letztlich ist Dark Sun ein Aufguss aus vergangenen Tagen, etwas mehr Innovation, wie es beispielsweise Eberron stellenweise unternimmt, wäre mehr nach meinen Geschmack gewesen.
Posted by
Reto M. Kiefer on 31 Aug 2009 under
Besprechung,
Vorstellung |
0 Comments
Mit dem Dragon Magazine Annual legen die Wizards of the Coast eine Art Best-of Sammelband vor, der die interessantesten Artikel aus dem Dungeon Magazine in einem Buch zusammenfasst, die teilweise von den Autoren überarbeitet wurden. Der Band entspricht in Layout und Herstellung den guten Standards der DnD 4 Reihe.
Als ich früher noch Rollenspiele spielte war das Dragon Magazine zusammen mit dem Dungeon Magazine Pflichtlektüre und man hat verhältnismäßig viel Geld für den Import der Magazine bezahlt. Heute sind die beiden Zeitschriften zu Onlinemagazinen “verkommen”, die im Rahmen eines DnD Insider Abonnements jeden Monat zur Verfügung stehen. Wer als DnD Insider Abonnent ist wird mit dem Buch kaum etwas Neues erfahren. Aber auch etliche der Artikel sind online zum Download völlig frei verfügbar, allesamt vom der Wizards of the Coast Seite (vielen Dank für die Liste an Critical Hits!):
Zusätzlich finden sich in dem Sammelband noch weitere interessante Artikel aus dem Dragon Magazine etwa zwei Artikel zu Gladiatoren oder Artikel wie man Dhampyrs oder Shadar-kais (als PCs) spielt u.v.a.m. Alle Artikel sind aber mit einer DnD Insider Subscription auch online erreichbar (vgl. die vollständige Linkliste von Critical Hits).
Wertung (7 / 10): Ich gebe dem Band 7 von zehn Punkten, weil er hervorragend aufgemacht ist. Da ich nicht DnD Insider Abonnent bin, ist der Inhalt auch neu und sehr brauchbar für mich. Punktabzug gibt es jedoch, weil der Band nicht in dem Sinne innovativ ist und ein Teil der Artikel frei online abrufbar ist.
Posted by
Reto M. Kiefer on 28 Aug 2009 under
Besprechung,
Vorstellung |
2 Comments
Ein weiterer Neuzugang in meinem Bücherregal ist das bereits vor Monaten erschienene Player’s Handbook 2. Ähnlich wie dem ersten PHB liefert es dem Spieler jede Menge neue Optionen zum Erstellen und Ausbauen seiner Charaktere. Die vielen Regeln aus PHB 1 fehlen im Band 2 weitestgehend – es gibt lediglich ein kurzes Kapitel mit Klarstellungen und Updates zu bestehenden Regeln und Regeln, wie man den Hintergrund einer Figur bestimmen kann.
Rassen
Das PHB2 umfasst insgesamt fünf neue Rassen:
- Deva (eine Art Gegenentwurf zu den Tieflings)
- Gnome (alt bekannte Rasse)
- Goliath (eine Art Halb-Riese)
- Half-Orc (alt bekannte Rasse)
- Shifter (eine Art Halb-Lykanthrop)
Ergänzt um die neuen Rassen gibt es neue “Racial Paragon Paths”, die eine bestimmte Rasse voraussetzen statt einer Klasse. Aber auch für die neuen (und alten Klassen) finden sich neue Paragon Paths und Epic Destinies. Von den neuen Rassen mag man halten, was man will. Sehr zu begrüßen ist, dass der Gnome und der Halb-Ork wieder an Bord sind. Von den anderen Rassen muss man sehen, wie man sie in seine Kampagne integriert bekommt. Ist es bei Goliaths und Shiftern noch relativ einfach, muss man bei Devae schon schauen. Letztere sind tatsächlich eine Art Gegenentwurf zu den Tieflings, sie sind unsterbliche Wesen und dem Guten verpflichtet (sonst können sie als Rakshasa wieder geboren werden). Ich persönlich finde es schwierig einen Deva PC zu haben und ihn unter die anderen Sterblichen zu mischen.
Klassen
Das PHB 2 bietet acht neue Klassen auf, und eine neue Power Source, also jene Kraftquelle, die einer Klasse die Powers verleiht.
- Barbarian
- Bard
- Druid
- Avenger
- Shaman
- Warden
- Invoker
- Sorcerer
Die neue Power Source nennt sich Primal und funktioniert so, dass die Klassen wir Druide und Barber ihre Powers durch die Kräfte der Natur erhalten. Natürlich ist bereits ein Band names “Primal Power” in Vorbereitung, der weitere Optionen für Klassen der Primal Power bietet. Unter den neuen Klassen sind einige Altbekannte darunter – für die e. Edition aufbereitet. Der Avenger ist eine Art Kampfmaschine für einen Gott mit mächtigen Angriffskräften. Der Invoker steht irgendwo zwischen Kleriker und Avenger. Der Shamane ist bezieht seine magischen Kräfte aus den Mächten der Natur.
Insgesamt sind die neuen Klassen eine gute Ergänzung zu den bestehenden. Man wundert sich vielleicht und fragt sich wo der Assassin oder der Monk bleibt, aber diese Klassen tauchen aller Wahrscheinlichkeit im Player’s Handbook 3 auf.
Charakter Optionen
In diesem Kapitel finden sich neue
- Feats
- Empfehlungen, wie man den Hintergrund seiner Figur einfach bestimmen kann
- Ausrüstung und Magic Items
- Rituale, leider nicht so viele, wie ich es mir gewünscht hätte.
Endlich kommen mit dem PHB2 Regeln für den Hintergrund einer Figur ins Spiel. Bestand das erste PHB aus den Rassen und Klassen, unzähligen Powers und vorwiegend Kampfregeln, versteht man die Wahrnehmung, dass DnD4 vorwiegend kampforientiert sei. Mit den neuen Informationen kann man sehr viel reichhaltigere Spielercharaktere erschaffen als vorher. Die neuen Feats richten sich an neue Rassen und Klassen wie an bestehende.
Wertung (9 / 10): Das Buch bietet vom Spielwert für die Spieler ein Maximum an Optionen und Variationen, lediglich die Rituale sind von der Anzahl her zu wenige. Die Verarbeitung und das Layout entsprechen dem hohen Standard, den die Wizards of the Coast mit der DnD 4 Reihe gesetzt haben.
Posted by
Reto M. Kiefer on 20 Aug 2009 under
Besprechung,
Vorstellung |
0 Comments
Wie bereits beim ersten Monter Manual präsentieren Wizards of the Coast auf etwa 220 Seiten eine Vielzahl von Monstern, Ungeheuern und Dämonen, die den Kampfhunger der meisten Rollenspielrunden befriedigen dürfte.
Neben vielen “irdischen” Monstern fallen die vielen planaren, elementaren und astralen Kreaturen auf. Aber auch Klassiker wie den Drachen (in diesem Band die Metallenen Drachen) finden viel Raum und Platz. Es sind auch einige Abteilungen dabei, die schon im Monster Manual 1 auftauchten, aber an diesen Stellen finden sich neue Informationen und Variationen dieser Monster wieder. Aber auch einige bisher noch nicht veröffentlichte Monster finden sich zwischen den Einbandseiten wieder.
Insgesamt ein rundum gelungenes Buch, was sowie hinsichtlich Layout und Design als auch in Sachen Verarbeitung überzeugt. Wizards of the Coast haben mit DnD4 wirklich den Standard für aktuelle Rollenspielbücher gesetzt.
Was wie bereits im ersten Monster Manual angenehm auffällt ist, dass es wohl noch nie einfacher war, die Angriffe und Powers von Monstern auf einen Blich zu erfassen und einzusetzen. Auch die taktischen Angaben zu den meisten Monstern helfen bei der Ausgestaltung der Kämpfe.
Wertung (9 / 10): Die neun Punkte sind für die hohe Qualität des Produkts und die fast schon perfekte Informationsaufbereitung für den Spielleiter. Das Buch kann man nehmen, aufschlagen und sofort einsetzen. Bleibt die Qualität gleich, kann man sich schon auf das Monster Manual 3 freuen, das im Laufe nächsten Jahres erscheinen soll.
Posted by
Reto M. Kiefer on 14 Aug 2009 under
Neuigkeiten |
1 Comment
Das lange erwartete Pathfinder RPG ist gestern erschienen. Die gedruckte Version ist jedoch bereits wieder ausverkauft – so groß war die Nachfrage. Pathfinder RPG basiert auf den Regeln von D&D 3.5 respektive den D20 System Spezifikationen, ist aber so verändert, dass es der Open Gaming License unterliegt.
Pathfinder reagiert auf die oftmals geäußerte Unzufriedenheit mit der 4. Auflage von Dungeons & Dragons und führt sozusagen den 3.5 Strang der Regeln weiter. Das über 4 Pfund wiegende und mehr als 550 Seiten starke Buch wird bald in einen zweiten Druck gehen. In der Zwischenzeit kann man eine voll indizierte PDF-Version des Grundregelwerks direkt beim Publisher Paizo für $ 10 erwerben. Die Errata der Druckversion sind erfreulicherweise bereits in die PDF-Version eingearbeitet.
Pathfinder wurde in einem Betatest von ca. 50.000 Spielern auf Herz und Nieren geprüft und erhält viele kleine Verbesserungen gegenüber D&D 3.5. Eine deutsche Version von Pathfinder wird Anfang September bei Ulisses Spiele erscheinen.
Eine umfassende Liste mit hilfreichen Ressourcen zu Pathfinder findet sich hier.
Update vom 10. September 2009: Amazon hat mir heute per Email angekündigt, dass meine Bestellung des Pathfinder Hardcover am 15. September bei mir ankommen soll. Ich berichte mehr, sobald ich das Buch in meinen Händen halte…
Update vom 13. September 2009: Mittlerweile halte ich die Core Rules von Pathfinder in meinen Händen, ein beeindruckende Buch. So wie es aussieht, bestellt und verschickt Amazon die Bücher an Kunden, auch ohne, dass eine allgemeine Verfügbarkeit des Artikels im Shop angezeigt wird. Apropos, wer bestellen will, der klicke einfach auf das Bild von Pathfinder oben rechts.
Posted by
Reto M. Kiefer on 13 Aug 2009 under
Besprechung |
0 Comments
Auch wenn mit den Grundregeln schon einiges an Magic Items mitgeliefert wird, so werden mit dem Adventurer’s Vault noch einmal deutlich mehr Schippen auf den Schatzstapel gelegt. Das Buch ist das, was es verspricht und nicht mehr: Eine Sammlung an magischen Gegenständen, die den Spielern als Belohnung für bestandene Abenteuer dienen oder mit denen NPCs trefflich auszurüsten sind.
Das Buch ist wie die anderen Werke aus der Reihe hervorragend aufgemacht, extrem gut lesbar und hat eine hohe Qualität (etwa die Bindung). Im Vergleich mit anderen Büchern der Serie fällt auf, dass es etwas spärlicher illustriert ist. Die Aufmachung macht es möglich, dass hunderte von magischen Gegenständen angenehm konsumiert werden können.
Was auf der einen Seite ungewöhnlich sein mag, aber auf der anderen Seite auch viele Vorteile hat, ist der vollständige Verzicht auf eine Geschichte der Items oder Hintergrundinformationen dazu. Jeder Gegenstand wird (wie bei einer Power) auch mit einem Satz beschrieben – das war es. Manche mögen nun jammern, dass so viele Impulse zu Abenteuern verloren gegangen sind. Ich meine aber es ist von Vorteil, dass man die Gegenstände unabhängig von Geschichten und Welten einsetzen kann – vielmehr die Items in seine eigenen Szenarien einbauen kann.
Ein paar Seiten mit Erläuterungen und Regeln am Ende runden das rund 220 Seiten starke Werk ab.
Wertung (7 / 10): Ich gebe 7 Punkte, weil das Buch dann letztlich doch etwas einfallslos ist, nur Item an Item aneinanderzureihen. Auch wenn die Aufmachung noch so gut ist. Der Gebrauchswert im Spiel ist hoch – gerade wenn man nicht mit Magic Items geizt.
Posted by
Reto M. Kiefer on 31 Jul 2009 under
Vorstellung |
2 Comments
D&D war das erste Rollenspiel, das ich vor mehr als 25 Jahren gespielt habe. irgendwann hatte ein Freund von Verwandten aus den USA davon gehört und als es das D&D Basisset auf Deutsch erschien, wurde es natürlich gekauft. Die Box habe ich heute noch und ich muss sagen es war ein großartiger Einstieg in die Welt der Rollenspiele. Bereits die 1. Auflage von D&D war sehr gut spielbar. D&D folgte dann AD&D, dann AD&D 2nd Edition und irgendwann waren andere Systeme interessanter, bzw. man blieb bei AD&D 1st Edition, weil die noch alles erlaubte, was Spaß macht.
Als ich nun von einem Kollegen mitbekam, dass vor gut einem Jahr eine neue (die vierte Auflage) von D&D erschienen sei, hat es einige Zeit gebraucht, bis ich mich entschieden hatte. Aber nun stehen die DnD4 Core Rules ordentlich im Schuber der Geschenkausgabe im Schrank und sind nacheinander gelesen worden. Ok, das Monster Manual habe ich nur überflogen, ist es doch lediglich eine Reihe von Auflistungen von Monstern.
Wizards of the Coast haben in dem Jahr seit Erscheinen eine bemerkenswerte große Zahl von Supplements zu den Core Regeln herausgebracht. Nichts desto trotz steht und fällt das Rollenspiel mit den Core Regeln, die Zusatzregeln können nur Schmuck und Beiwerk sein. Dementsprechend gründlich bin ich an die Core Rules herangegangen und ein Eindruck drängt sich wirklich auf: Die 4. Auflage von DnD hat nicht mehr viel mit dem DnD zu tun, das wir in meiner Kindheit / Jugend / Adoleszenz spielten. Vieles hat sich geändert, teilweise sind die Eingriffe fundamental.
Will man zynisch sein, könnte man all die Regeländerungen unter dem Überbegriff “Anpassung an die Computerspieler Generation” zusammenfassen. Neben relativen Kleinigkeiten, dass es etwa den Gnome nicht mehr als Charakterklasse gibt, gibt es viel gravierendere. Ich muss zugeben, dass ich DnD3 und DnD3.5 nicht kenne, ich also lediglich über die Unterschiede des alten DnD (sagen wir AD&D 2nd Edition) zu DnD4 reden kann. Das mag eine Verengung sein, aber es erlaubt auf der anderen Seite auch die Unterschiede zwischen dem klassischen DnD und der neuesten Ausgabe aufzuzeigen.
Die Analogie zu den Spielen in Computerspielen drängt sich für mich durch folgende größere und kleinere Dinge auf:
- Die Regeln und insbesondere die Kampfregeln sind aufs Höchstmaß auf Tabletop- und Miniaturengefechte optimiert. Auch alle anderen Regeln lassen sich zumeist vor dem Hintergrund des Kampfgeschehens mit Miniaturen interpretieren, seien es Magie- oder Bewegungsregeln.
- Es gibt so seltsame Dinge wie Slots für Ausrüstungsgegenstände an bestimmten Körper- und Kleidungsteilen, wie man es sonst nur aus Computerspielen kennte.
- Die Regeln sind sehr einfach gehalten und gestreamlined. Man muss im Unterschied zu früher deutlich weniger lesen, um Spielen zu können. Dafür gibt es viel Material in prägnanter Kurzform zum Nachschlagen, die meisten Sachen sind aber optionl. Statt wie früher ein Magier Unmengen an Sprüchen kennen musste, langen heute ein paar wenige Powers. Auch die Würfelei wurde zusammengefasst und man muss deutlich weniger die Würfel rollen als zuvor.
- Die Zaubersprüche von Klerikern und Zauberern werden durch sog. Powers ersetzt. Damit nicht genug, jede Klasse hat Powers, gerade so wie man es von Diabolo kennt. Spielmechanisch unterscheidet einen Zauberer nicht mehr viel von einem Barbaren.
Die Sache mit den Powers empfand ich als tiefsten Einschnitt. Auf der einen Seite erfolgt dadurch eine gewisse Gleichstellung der Klassen, weil alle besondere Kräfte haben, die sie zu bestimmten Zeiten einsetzen können. Aber das alte Verfahren, dass Magier und Kleriker über Zaubersprüche verfügen und diese x mal am Tag wirken konnten und der Kämpfer einfach den einen oder anderen Modifier hatte, kommt mir auf den ersten Blick plausibler vor.
Eine Sache, die m. E. gut gelöst ist, dass die Charaktere an Stufe 11 und an Stufe 21 neue Karrierewege eingehen können. Es erfolgt eine Ausspezialisierung, die sich vorhandenen Fähigkeiten etc. äußert. Außerdem versieht sie die Figur mit mehr Hintergrundinformation und -motivation. Diese Aufstiegspfade sind ein gutes Mittel das Interesse an einer Figur und ihrem Vorankommen zu erhalten.
Relativ enttäuschend fand ich den Dungeon Master Guide, der an eigentlichen Regeln relativ wenig enthält, sich aber für neue Spielleiter als Quelle für gutes Gameleading anbietet. Ich werde sicher noch das eine oder andere Supplement zu den Core Rules erwerben, etwa das Player Handbook 2 oder anderes.
Im direkten Vergleich vom Lesen der Regeln her, schlägt mein Herz doch für das klassische AD&D. Auf der anderen Seite finde ich den neuen Ansatz nicht etwa schlecht, sondern halt anders. Alleine aus dem Grund des Reizes zum Neuen würde es mich sehr interessieren, die eine oder andere Runde DnD4 zu spielen. Die Regelbücher haben jedenfalls ein ansprechend klares Erscheinungsbild und sind (im Unterschied zu 3.5) wirklich gut lesbar. Die Covergestaltung ist auch gelungen und wird konsequent durch die ganze Serie getragen.
Wertung (8 / 10): Ich vergebe acht Punkte für die hohe Qualität der Bücher und das klare Design. Gerade die statistischen Informationen, etwa im Monster Manual, suchen ihresgleichen. Den Dungeon Master’s Guide finde ich persönlich jedoch ein wenig schwach. Waren früher dort jede Menge an Detailregeln zu finden, konzentriert sich der neue DMG vorwiegend auf as Rollenspiel und Ideen und Impulse für (neue) Spielleiter – es ist der schwächste Band der Core Rules.