Posts Tagged ‘DnD4’
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Reto M. Kiefer on 01 Jan 2011 under
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Nachdem mich eine Erkältung am Wochenbeginn zum Ausfallen-Lassen einer langen Brettspiel Session genötigt hat, nun den Rest der Woche im Schnelldurchlauf.
Ich habe den zweiten Teil der Living Forgotten Realms Mini-Kampagne vorbereitet und ich muss sagen, dass die “Embers of Dawn” nun richtig Fahrt aufnehmen. Die Encounter werden differenzierter, die Story nimmt an Fahrt auf, das gefühlte Bedrohungslevel steigt und man merkt, dass es sich um eine längerfristige Kampagne handelt. Wollen wir hoffen, dass wir die zwei Termine im Januar halten können.
Mit den Grund- und Erweiterungsregeln zum aktuellen Gamma World habe ich mich in den ruhigen Tagen auch einmal beschäftigt. Gamma World ist ein noch weiter vereinfachtes D&D4. Vieles aus D&D4 ist wegrationalisiert worden (Anzahl der Healing Surges, Bedeutung von Short und Extended Rests etc.) und das Spiel lässt sich noch leichter lernen. Spieler, die von D&D4 her kommen, können sofort loslegen. Da es ohnehin nicht so wichtig ist, was man genau spielt, gibt es hier und hier Charakter Generatoren für Gamma World, so dass man ohne große Vorbereitung gleich loslegen kann. Es ist in der Tat ein Bier & Pretzel Spiel, schneller Fun – ideal wenn einer aus der Rollenspielrunde einmal ausfallen sollte. Ein großer Teil des Funs sind die zahlreichen, schrägen Powers, die die Spieler zur Verfügung haben. Damit nicht genug, es gibt noch jede Menge Karten, die einem Alpha Mutation Powers oder Omega Tech Powers zur Verfügung stellen. So hat ein PC immer noch ein zusätzliches Arsenal an Powers zur Verfügung und die auch noch optional randomisiert. Viele haben den Küstenmagiern das übel genommen, dass sie das “schöne D&D” um eine Trading Card Komponente erweitert haben (ja, es gibt Booster Packs für Gamma World). Aber das Zufallselement ist wirklich gelungen und die Anzahl der Karten überschaubar. Ich finde das Konzept so gut, dass ich es auch gerne in anderen Systemen sehen würde (ja, unter anderem auch D&D4). Ich würde mir nur wünschen, es würde nach dem Living Card Game Distributionsmechanismus von Fantasy Flight Games erfolgen und nicht über das Magic Prinzip. Wenn ich schon Karten kaufe, will ich wissen, was enthalten ist und ich will nicht einen zu großen Teil meines Spielebudgets in Booster Packs stecken.
Gerade habe ich mein Weihnachtsgeschenk meiner Eltern: “Runewars” gesichtet und ausgepackt. Ein sehr schön ausgestattetes Spiel, dass ich sicher bald spielen werde. Ich mag in letzter Zeit gute Brett- und Kartenspiele genau so gerne wie ein gutes Rollenspiel. Zwar fehlt meistens das Epische einer länger angelegten Kampagne, aber der Spaß, der in ein oder zwei (oder drei oder vier) Stunden durch ein gutes Spiel erzeugt wird, hat eine ganz eigene Qualität. So stehen diese Woche auch keine Rollenspielrunden an sondern nur “andere” Spiele.
Einen Riesenspaß hatten wir mit zwei Runden Tannhäuser. Ein unglaublich unterhaltsames Spiel mit einem der grellsten Pulp-Hintergründe schlechthin. Das Spiel profitiert sehr von den revidierten Regeln, die in der Mitte 2010 erschienen sind. Vereinfachungen und Streamlining helfen dem Spielfluss eben so sehr wie die Command Point die taktischen Optionen beleben. Jedem Besitzer dieses Spiels und der ersten Erweiterungen seien die Regeln sehr ans Herz gelegt. Sie verbessern das Spiel an den Stellen, die vorher vielleicht nicht ganz rund liefen und bringen neue Elemente hinzu.
Eine zweite Runde war mit dem neuen Olympus möglich. Ein Worker Placement mit verschiedenen Varianten zum klassischen Typus. Wie so oft sind Unmengen an Strategien und Gewinnoptionen möglich. Es hat Spaß gemacht und ich werde es sicher bei Gelegenheit nochmals spielen – nur zu einem meiner Favoriten wird es nicht werden.
Nochmals zu den Rollenspielen:
Ein schönes Statement zum Status von Rollenspielen, bzw. welchen besonderen Reiz und welche Bedeutung Rollenspiele haben und welche Bereicherung sie bieten können, habe ich in der Weihnachtskolumne im Newsletter von DriveThroughRPG.com gefunden. Dessen Geschäftsführer Sean Patrick Fannon schreibt dort in dem unnachahmlichen Amerikanischen Pathos so wunderbar:
I started playing D&D back in 1977 – the same year I saw “Star Wars” (the *real* first movie of the series). My universe changed then, as I discovered a culture that not only intentionally gathered for hours at a time to share stories, ideas, and collected imaginings, but also accepted anyone and everyone as a part of the greater whole. This was, perhaps, the greatest gift that the gaming hobby ever gave me.
Frankly, along with the love of my life, Carinn, and the daughter I adore, Samantha, being a part of this culture is simply one of the greatest gifts I have ever received, period.
Eine schönere Liebeserklärung an unser Hobby lässt sich kaum machen.
In diesem Sinne ein gutes Neues Jahr und habt Zeit zu Spielen!
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Reto M. Kiefer on 28 Dez 2010 under
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Neben den privaten Vorsätzen, die hier nicht interessieren sollen, habe ich auch für meine Spielzeit einige Vorsätze gefasst, die ich im kommenden Jahr sehr gerne umsetzen möchte.
Rollenspiele:
Neben der D&D 4 Kampagne, die sich zweimal im Monat trifft und der Rogue Trader Kampagne, die einen monatlichen Treff hat, will ich versuchen noch eine oder am besten zwei weitere Kampagnen an den Start zu bringen. Wenn ich in mein Rollenspiel-Regal blicke, sehe ich da eine Unmenge an interessanten Spielen, die ich alle mal Spielen oder Leiten will: Corporation, CthulhuTech, Eclipse Phase, The Dresden Files, The Savage World of Solomon Kane, Unknown Armies und so viele andere mehr. Aber für 2011 habe ich mir zwei Sachen ausgeschaut, die ich verwirklichen will.
Ich würde sehr gerne eine Warhammer Fantasy Roleplaying 3rd Edition Kampagne initiieren, die ich auch gerne leiten werde. Die Welt von Warhammer (wie die von WH40k auch) spricht mich sehr an. Die düstere Welt, das ständige bedroht sein von übernatürlichen oder brutalen Mächten bringt sehr gut die dunkle Stimmung vergangener Jahrhunderte zurück. Dagegen alleine steht der Glaube und die Hoffnung und der Imperator / Sigmar und die Menschen und ihre Verbündeten, die die Welt nicht dem Chaos und den bestialischen Wesen überlassen wollen.
Ein zweiter Traum wäre das Spielen der Call of Cthulhu Kampagne “Die Berge des Wahnsinns” – aber mit dem Gumshoe System, sprich den Regeln, die Trail of Cthulhu mitbringt. Gumshoe war für mich die Entdeckung (neben Fate) im Jahr 2010 schlechthin und die neue Berge des Wahnsinns Kampagne bietet alles, was man sich von einer Lovecraft’schen, epischen Geschichte erträumt. Beides zu verschmelzen, wäre dann doch ein Ziel, was ich mir für 2011 setzen möchte. Ich würde bei Trail of Cthulhu auch gerne im nicht-klassischen Stil spielen, vielleicht sogar erweitert um die Kampfregeln aus den EsoTerrorists – so dass man bei allem Horror auch noch ein wenig Action hat.
Leser aus Wiesbaden und dem Rhein-Main-Gebiet mögen sich bei Interesse bitte bei mir melden – ich werde aber auch noch in den geneigten Kreisen ein wenig Werbung machen. Meine bestehenden D&D 4 und Rogue Trader Kampagnen werde ich hoffentlich weiterführen können, machen sie jedoch ungemein Spaß. Das bleibt aber letztlich immer den Spielern überlassen, ob sie meinen DM-Stil weiter erdulden möchten.
Brettspiele:
Wenn ich ein Fazit aus dem Jahr 2010 ziehen sollte, was mir an Brettspielen besonders gut gefallen hat, dann wären zum einen die Deck-Building Spiele (allen voran Thunderstone) zu nennen, aber auch die Skirmishing Tabletop Brettspiele, wie etwa Dust Tactics aber auch Klassiker wir Tannhäuser. Gerade mit Dust Tactics werde ich mich sehr intensiv beschäftigen wollen, bringt es schnellen, taktischen Spaß und hervorragende Miniaturen, die zu Sammeln sich lohnen wird.
Ein Spiel, mit dem ich 2010 mit die meiste Zeit verbracht habe war Warhammer Invasion. Dieses Living Card Game hat es in sich und ich freue mich schon auf jedes der 12 Battlepacks, die 2011 erscheinen werden und das Spiel anspruchsvoller und variantenreicher machen werden.
Da ich schon im Spätsommer die Gelegenheit hatte eine Vorab-Version zu spielen, kann ich es seitdem kaum erwarten, dass The Lord of the Rings: The Card Game erscheint. Dieses kooperative(!) Kartenspiel aus dem Hause Fantasy Flight Games hat das Potential zum Bringer 2011 zu werden. Je nachdem wie das endgültige Spiel sein wird – die Preview war sehr, sehr viel versprechend. Und die monatlichen Expansion Sets lassen auf epische Runden hoffen.
All dem natürlich vorausgesetzt, dass ich im kommenden Jahr auch die Zeit zum Spielen haben werde wie in diesem Jahr. Aber momentan sieht es so aus, als dass ich sogar ein wenig mehr Zeit als in 2010 haben könnte. Und wenn ich 2011 dann auch noch rund zwölf Kilo abnehmen sollte, wird in einem Jahr ein positives Fazit des vergangenen Jahres stehen.
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Reto M. Kiefer on 26 Dez 2010 under
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Die Weihnachtswoche begann mit der zweiten Session zur neuen D&D 4 Kampagne, an deren Beginn die LFR Mini-Kampagne “Embers of Dawn” steht. Wir haben montags das erste Abenteuer “Stirring the Embers” beendet und langsam wurde deutlich, dass es sich bei den Presser-Banden in Tarmalune nicht nur um den Versuch geht, Matrosen für die Seefahrt zu “gewinnen” sondern vielmehr, dass ein unheimlicher Kult am Werk ist, der versucht einen der Dawn Titans wieder zu erwecken. Dazu bedient sich er Kult ausgewählter entführter Opfer, die ein hohes maß an Drachenblut in sich haben.
Das nächste Abenteuer “The Burning Scent of Perfumed Swords” führt die Abenteurer dann nach Sambral, wo scheinbar eine weitere Wirkungsstätte des Kults aktiv ist. Auch wenn ich von LFR Abenteuern nicht so wirklich angetan bin, sind sie jedoch auf den Punkt hin produziert. Wir haben am Montag Abend in vier Stunden, die zweite Häfte des Abenteuers mit insgesamt vier Kampf-Encountern gut durchspielen können. Die Encounter sind ziemlich balanced und da die Gruppe die schwere Option gewählt hat, auch eine gute Herausforderung (der Antagonist hatte gegen 1st Level Spieler eine Daily, die 6d6+6 Schaden verursachte).
Die Woche kamen auch die einzig noch erhältlichen Druckerzeugnisse des Rollenspiels Cadwallon. Ich habe etliche dutzend Rollenspiele und nicht eines ist so gut aufgemacht und illustriert wie Cadwallon. Das Englische ist leider nicht so prall, da hätte die Übersetzung aus dem Französischen besser sein müssen. Ein Jammer, dass das Spiel nicht mehr produziert wird und dass es die Firma Rackham nicht mehr gibt. Meine Begeisterung für Cadwallon geht so weit, dass ich mir das zweite Compendium “Cadwallon Secrets 2″ auf Französisch zugelegt habe, da es nie auf Englisch erschienen ist. Ich habe ein recht angestaubtes, passives Schulfranzösisch (acht Jahre) aber Cadwallon ist so gut, dass ich mir die Mühe machen werde, es im Original zu lesen. Die City Tiles sind auch atemberaubend gut gemacht, nur schade, dass nicht mehr alle vier Sets erhältlich sind, sondern nur noch die beiden der Oberstadt. Cadwallon ist ein taktisches Tabletop-Rollenspiel, das einen starken Fokus auf die von Rakham produzierten Miniaturen hatte. Cadwallon selbst ist eine der fantastischsten Städte, mit der ich je zu tun hatte und liegt im Zentrum der kriegerischen Rackham Confrontation Welt Aarklash.
Die Feiertage verbrachte ich bei meinen Eltern und hatte ein paar Spiele im Gepäck. Neben dem für uns Schweizer obligaten Jassen (das kann man in etwa mit Skat vergleichen – nicht vom Spiel her aber von der Bedeutung) haben wir 7 Wonders ausprobiert. Hier hätten wir mehrere Sessions spielen müssen, damit es in Fleisch und Blut übergegangen wäre. Das ist, wenn man von klassischen Brettspielen kommt im ersten Moment zu verschieden. Ganz anders Dominion – da hatte mein Vater nach ein paar Zügen, sich eine Draw-Engine aufgebaut, die ihn locker zum Sieg geführt hatte. Das Spiel habe ich dann auch gleich dagelassen. Der absolute Kracher war aber “Geschenkt”, wir haben ohne Ende Runden dieses Spiels gespielt und meinen Eltern gefiel es so gut, dass sie mein Exemplar gleich noch als Zusatz-Geschenk behalten durften. Es waren schöne Feiertage und wir haben so viel zusammen gespielt wie wohl seit 25 Jahren nicht mehr…
In der kommenden Spielwoche geht das Jahr dann schon zu Ende, deshalb an dieser Stelle einen guten Rutsch ins Neue Jahr für alle meine Leser!
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Reto M. Kiefer on 05 Aug 2010 under
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Ob Rollenspiele in Büchern oder Boxen ausgeliefert werden sollen ist eine Geschmackssache. Ich persönlich mag die hunderte Seiten dicken Hardcover-Bücher lieber als Boxen. Jetzt gibt es eine kuriose umgekehrte Koinzidenz bei zwei großen Rollenspielherstellern, was das Auslieferungsformat betrifft.
Wie bekannt verabschieden sich die Wizards of the Coast von den Büchern und schicken die nächsten Monate Boxen mit dem neuen Brand D&D Essentials auf den Markt. Einer der Hauptgründe ist, dass durch das Format und die simplifizierten Regeln, (Wieder-)Einsteiger einen leichteren Zugang zum Hobby bekommen sollen. Die Bücher haben sich wohl nicht so gut verkauft wie erwartet, so dass man auf diesem Weg, neue Spieler- und damit Käuferschichten erreichen will.
Umgekehrt Fantasy Flight Games, die mit dem Warhammer Fantasy Roleplaying Game scheinbar alles richtig gemacht haben. Sie haben sich von Beginn an Einsteiger gewendet, indem sie toll aufgemachte Boxen mit Komplettpaketen und vielen einsteigerfreundlichen Accessoires ausgeliefert haben. Nach allem, was man so Hören und Lesen kann, läuft WHFRG 3 hervorragend und einige Produkte sind ausverkauft und müssen in einen zweiten Druck. Trotzdem schwenken Fantasy Flight Games nun auf einen hybriden Weg ein, in dem die Regeln aus den Boxen nochmals in Form von Büchern ohne Powercards, Figurenaufsteller und die ganzen Accessoires ausgeliefert werden. Einige Regeln werden einem Update unterzogen, einige Regeln kommen hinzu. Aber es ist weniger eine neue Edition als D&D Essentials eine sein könnte. Die Gründe für die neue Buchform sind laut der Website, dass der Wunsch nach den guten alten Regelbüchern ohne Tand besteht, und die Firma dem Verlangen nachkommen will. Einige Produkte werden sowohl als Buch und zusätzlich mit einer optionalen Box geliefert, in dem sich dann die ganzen Accessoires befinden – etwa Creature Guide und Creature Vault.
Geht man bei WotC den Weg vom erfahrenen Rollenspieler hin zu neuen Käuferschichten, die dem Einsteiger-Level zuzuordnen sind geht man bei FFG den umgekehrten Weg. Die Käuferschichten sollen von den Einsteigern hin zu den Langzeit-Spielern erweitert werden.
Eine kuriose Entwicklung, gegenläufig aber dennoch parallel. Welcher Weg geschickter ist, kann man schlecht sagen. Zwar scheinen bei D&D4 die Verkaufszahlen schlechter als geplant und bei WHFRPG3 besser. Wer weiß aber wie stark erst die Ablehnung ggb. D&D4 gewesen wäre, wäre man zuerst mit bunten Boxen und noch stärker vereinfachten Regeln auf den Markt gekommen.
Ich besitze D&D4 und Warhammer Fantasy 3 weitestgehend vollständig und ich werde mir eher die Warhammer Bücher als die D&D Essentials Boxen kaufen. Einfach weil ich mit D&D4 so wie es ist zufrieden bin, ich aber gerne die Warhammer Regeln in Buchform hätte, ohne mich durch hunderte von Karten wühlen zu müssen, um bspw. ein Gefühl für die Mächtigkeit eines Zaubers zu bekommen.
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Reto M. Kiefer on 28 Jul 2010 under
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…bricht an könnte man meinen, wenn man die Blogosphäre so mitverfolgt. Seit es die Gerüchte (oder auch auf Deutsch) gibt, dass WotC die Hardcover Bücher einstellen will und sich von nun an voll auf die Essential Reihe konzentrieren will, schlagen die Wellen hoch. Die Befürchtungen reichen bis hin zu der Angst vor einer verkappten Einführung einer Edition 4.5.
Ich persönlich finde die Entwicklung, wenn sie denn stimmt, schade, denn ich mag die Bücher. Boxen sind auch nett, wie ich von früher weiß und jetzt an Warhammer Fantasy 3rd Edition sehe, aber die D&D4 Bücher haben schon eine besondere Klasse.
Aber, um nochmals die Überschrift aufzugreifen: Habt Ihr euch schon mal überlegt, was passiert wenn WotC mit der Essential Reihe nicht erfolgreich ist? Die bisherige 4. Edition ist wohl nicht so erfolgreich wie geplant, sonst bräuchte man auch keine Essential Reihe. Ob das D&D Encounter Format so erfolgreich ist, ist fraglich, sonst müsste man keine ganz neue Serie an den Start bringen, um neue Spieler zugewinnen.
So bleibt die Frage, was passiert, wenn D&D Essentials floppt?
Hasbro ist ein Riesenkonzern ohne Sentimentalität für Marken und Geschichte – da zählt nur Shareholder Value. Ich will den Teufel nicht an die Wand malen, aber bei Star Wars wurde die Lizenz nicht verlängert bei Dungeons & Dragons könnte man sie auch veräußern…
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Reto M. Kiefer on 03 Mai 2010 under
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Ich persönlich bin ein großer Fan des Dungeon Delves Formats für D&D 4, weil es ideal für den Spaß zwischendrin ist. Keine große Vorbereitung, drei Encounter mit ein bisschen Fluff und man kann auch noch nach einem anstrengenden Arbeitstag mit D&D seinen Spaß haben.
Diese No-Brainer setze ich immer mal gerne ein wenn nicht alle Spieler kommen oder für eine Runde zwischen den festen Terminen – oder wenn einfach keine Zeit war, etwas groß vorzubereiten. Das tut der Sache aber keinen Abbruch, Spielspaß und Abenteueratmosphäre sind reichlich vorhanden.
Der Küstenmagier Buch Dungeon Delves aus dem letzen Jahr ist richtig gut – für jedes Level ein Delve. Leider ist kein weiterer Band mehr für dieses Jahr angekündigt, aber es gibt Abhilfe: Die Downloadable Delves.
Sarah Darkmagic stellt ihren Blog zur Verfügung, um dort die Downloadable Delves zu hosten. Diese in der Regel gut aufgemachten Kurzabenteuer enthalten mehrheitlich bereits Maps und alle Stats für alle Encounter. Momentan finden sich dort nur generische Delves, die in jede Kampagne integrierbar sind.
Ich finde dieses Community Bemühung wirklich gut. Die Delves sind auch alle so gestaltet, dass es zu keinen Copyright-Verletzungen mit den Wizards kommen kann. Und klar, wer ein schönes Kurzabenteuer hat und dieses in Englisch aufbereiten kann, der kann natürlich mitmachen. Einfach eine Mail an adventures@sarahdarkmagic.com schicken. Es wäre fast zu überlegen, so etwas auch mal auf Deutsch anzubieten. Wer Interesse hat, bitte Mail an mich oder in den Kommentaren schreiben.
Bevor die sich ganzen “wahren Spieler” wieder echauffieren: Nein, für Euch ist weder das Format noch das System gemacht.
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Reto M. Kiefer on 26 Apr 2010 under
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Dungeons & Dragons Encounters ist ein neues Format der Küstenmagier, um organisiertes Spielen zu fördern. Die erste Season besteht aus einer Minikampagne, die aus der Suche nach einem neuen Teil von Waterdeeps Undermountain und der Exploration dessen besteht und den Namen “Halaster’s lost Apprentice” hat.
Es sind drei Kapitel, mit jeweils vier Encountern. Ich habe jetzt zwei mal die ersten vier Encounter mit völlig unterschiedlichen Gruppen geleitet und bin recht angetan. Die Encounter sind gut gemacht und es macht Spaß, sie zu spielen. Im ersten Kapitel besteht das dritte Encounter aus zwei Skill-Challenges, wobei dem DM jede Menge an Infos zum Ausspielen der Challenges mitgegeben werden. Überhaupt ist sehr viel Material für die Hintergrundgeschichte und die einzelnen Encounter vorhanden. Natürlich können nur sehr begrenzte Informationen zu den Forgotten Realms, Waterdeep oder gar Undermountain einem so Heftchen von etwa 50 Seiten beigelegt werden.
Neben dem Adventure selbst sind alle Floorplans für die Encounter auf Postern gedruckt – man kann sie aber auch mit Dungeon Tiles nachbauen. Es gibt ausstanzbare Marker für PC und Gegner sowie Conditions. Sogar ein Satz pregenerated Characters ist beigelegt. Also alles, was man braucht um sofort Spaß zu haben.
Natürlich zeichnet sich das Organized Play durch ein paar Besonderheiten aus, die die Spieler an das Spiel heranführen und dort halten sollen. Neben dem terminkalenderfreundlichen Format von 1-2 Stunden Pro Woche (entspricht einem Encounter) gibt es für die Spieler Renown Points – und diese haben es in sich.
Für jedes bestandene Encounter, für jeder Erreichen eines Milestones gibt es diese Ruhmespunkte. Wer eine bestimmt Anzahl von Punkten im Laufe der Mini-Kampagne sammelt erhält Goodies, etwa in Form von Karten, die man bei Bedarf ausspielen kann und bspw. einen Rettungswurf oder einen Skillcheck wiederholen kann. Etwa so wie man sie aus Living Forgotten Realms kennt.
Bei den Regeln, für was man diese Renown Points bekommt sieht man die Marketingabsichten von WotC – an sich nichts schlechtes, jedoch benachteiligt es die Spieler, die lieber ihre Figuren aus den Büchern des Basissets erstellen. Denn für das Erstellen der Figur mit dem Character Builder bekommt man zusätzliche Renown Points, aber auch wenn man eine Rasse oder Klasse aus den Player’s Handbook 3 spielt oder einen Feat aus der gleichen Quelle nutzt. Man fördert also ganz gezielt strategische oder neue Produkte.
Neben dem üblichen Streben nach XPs und Loot kommt bei den Encounters noch die Gier nach Ruhmespunkten hinzu. Einmal pro Season kann man für bestimmte Ereignisse weitere Punkte bekommen – etwa wenn in einem Angriff 15 oder mehr Schadenspunkte gedealt werden. Auch wenn man in einem Encounter mehr als 50 Schadenspunkte erleidet gibt es Punkte. Letzteres führte bei der einen Gruppe dazu, so zu kämpfen, dass man eben über diesen 50 Schadenspunkten landete. Eine Höchstleistung für den Cleric der Gruppe, aber einmal ging es auch schief – zu viel Schaden in zu kurzer Zeit.
So interessant es ist, die D&D Encounter zu leiten, so erstaunlich finde ich es wie stark die dritte Belohnungsebene (Renown Points) zieht. Es zieht so gut, dass die Strategie und das Figurenbauen in manchen Gruppen vollständig darauf ausgerichtet werden.
So sehr ich das Format mag und die Versuche der Wizards schätze, neue Spieler für das Spiel zu gewinnen, so bin ich auch mit den Renown Punkten skeptisch. Natürlich ist es anreizkompatibel, etwas in der wirklichen Welt zu gewinnen, aber das Gameplay sollte nicht nur darauf ausgerichtet werden.
Dass das nicht sein muss, habe ich an der anderen Runde gesehen. Dank der D&D Encounters haben wir alle am Tisch ein paar Stunden ungezwungenen, wirklich großen Spaß gehabt!
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Reto M. Kiefer on 12 Apr 2010 under
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Rund drei Wochen habe ich jetzt schon das Player’s Handbook 3 (PHB3) für Dungeons & Dragons in der vierten Edition und ich kam erst jetzt dazu, es gründlich zu lesen und einmal einen Testcharakter zu erstellen (14th Level Githzerai Monk).
Das PHB3 bietet einige neue Rassen, wobei ich nur den Minotaurus und die Githzerai als wirklich interessant empfinde. Der Wilden und der Shardmind sind zwar auch interessant, aber für meinen Geschmack zum Spielen zu uninteressant, da zu fremdartig als Spielfigur – aber vielleicht macht es das genau dann doch einmal interessant.
Das zentrale Thema des PHB3 ist aber die fünfte Power Source, neben Primal, Martial, Divine und Arcane: Psionics. Ich mochte schon Psionic-Charaktere in Ad&D 1st Edition und daher freue ich mich sehr, dass diese nun auch in der vierten Edition zur Verfügung stehen. An Psionc-Klassen stehen alle vier Typen zur Verfügung, es gibt also einen Controller (Psion), einen Striker (Monk), einen Defender (Battlemind) und einen Leader (Ardent). Darüber hinaus stehen noch ein Primal Controller (Seeker) und einen Divine Leader (Runepriest).
Jede Klasse verfügt natürlich wieder über viele Optionen und bestimmte Varianten bei den Powers. So gewähren etwa die At-Will Powers des Monk eine Move- und eine Attack-Action, die kombiniert werden können, sofern man noch die ausreichenden Actions zur Verfügung hat. Allen Psionic-Klassen (bis auf den Monk) ist zu eigen, dass sie je Encounter einen Pool an Power Punkten zur Verfügung haben. Diese Punkte können bei den At-Will-Powers eingesetzt werden, um diese zu verbessern und zu verstärken. Jedes dieser Augments kostet eine bestimmte Punktezahl und erhöhen den Schaden, betreffen mehrere Gegner oder verbessern die Reichweite oder den Radius, etc. Mit diesem Mechanismus kommt eine interessante Erweiterung zu den Regeln hinzu, und es macht Spaß sich die modifizierbaren Powers im Einsatz vorzustellen.
Neben neuen Feats, Racial Paragon Paths und Magic Items, die (nicht nur) für die neuen Rassen und Klassen gemacht sind, finden sich zwei weitere größere spielrelevante Neuheiten im PHB3 wieder. Zum einen sind es die neuen Skill Powers und zum anderen hybride Charaktere.
Skill Powers sind Powers, die einem Skill zugeordnet sind, den man beherrschen muss (trained),um sie zu wählen. Sie werden gewählt indem sie statt einer Klassen-Power gewählt werden. Wem das ein zu hoher Preis ist, kann das neue Feat Skill Power wählen und sich damit zusätzliche Powers “kaufen”. Die Skill Powers sind zumeist recht nützlich und es sind sogar At-Will-Powers dabei, auch wenn sie im Kampf meistens nicht die entscheidende Rolle spielen dürften.
Hybride Charaktere sind Figuren, die schon von Anfang an auf “Zwei-Klassigkeit” ausgerichtet sind. Man aus den verschiedenen Bestandteilen von zwei Klassen nach gewissen Kriterien wählen und kann sich somit das Beste aus zwei Klassen für seine Figur aussuchen. So sind auch völlig neue Rollen möglich bspw. mit einen Striker-Leader etc.
Wertung (8 / 10): Summa summarum empfinde ich das Player’s Handbook 3 als große Bereicherung. Es gibt viele neue Optionen und Regelmechanismen und die neuen Klassen sind durch die Machart ihrer Powers auch im Spiel neuartig. Psionics sind ohnehin toll und mir persönlich gefallen auch die hybriden Charaktere sehr gut. Ob ich Power-Skills wirklich einsetzen werde wird von den Figuren abhängig sein, die ich noch spielen werde. Als D&D 4 Fan ist es für mich ein uneingeschränkt empfehlenswerter Kauf. Das Papier wellt sich leider wieder einmal, was zu einem Punktabzug führt.
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Reto M. Kiefer on 31 Jan 2010 under
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Vor rund einem Jahr habe ich mir in einem mehr oder weniger spontanen Kauf, die drei Core Rule Books von D&D4 zugelegt, nachdem mich ein kurz vorher getätigter Kauf des Player’s Handbook für die 3.5 Edition relativ kalt gelassen hat. Bei 3.5 hatte ich das Gefühl – ohne es wirklich einmal gespielt zu haben – dass es sich weitestgehend um eine Verkomplizierung der Editionen, die ich selbst noch gespielt hatte (AD&D 1st und 2nd Edition) handelte. Sprich es waren noch mehr spezialisierte Regeln, die einen einfachen Einstieg und Spielgenuss verhindert haben. Hinzu kam eine völlig unüberschaubare Flut von 3.5 Regelwerken und Erweiterungen, die einfach keine Lust machten, wieder in die Welt der Rollenspiele einzusteigen.
Mäßig neugierig las ich dann durch das Player’s Handbook der 4. Edition und war mehr und mehr begeistert. Ein System, was auf Spielbarkeit hin optimiert war und Lust auf Mehr machte. Ich bin dann relativ schnell wieder durch die 4. Edition von D&D 4 auf den Rollenspiel-Zug aufgesprungen und war schneller wieder in der Thematik drinnen, als ich gedacht hätte. Jetzt spiele ich die 4. Edition seit etwa einem Jahr (nach rund 12 Jahren ohne Rollenspiel) und leite seit rund einem halben Jahr wieder eine Runde. Mein vorläufiges Fazit, will ich in diesem Posting dokumentieren. Zu meiner Position sei angemerkt, dass ich die 4. Edition von D&D für mehr als gelungen halte (warum, dazu weiter unten mehr) und ich mittlerweile die Reihe in meine Sammlung aufgenommen habe.
Ich will bewusst keinem Edition-War folgen oder einen Beitrag dazu leisten. Ohne auf die ganzen Pro- und Contra-Argumente einzugehen, will ich nur eine Kritik an vielen Einschätzungen äußern. Eine Konzentration auf ein spielbares Kampfsystem (und sei es mit Miniaturen) stellt keine Aussage zur Tauglichkeit eines Systems auf seine Rollenspielfähigkeit dar. Rollenspiel ist zumeist das, was außerhalb der Encounter stattfindet und wer meint D&D 4 sei ein reines Encounter-Tabletop hat dann doch etwas Entscheidendes verpasst. Die Auseinandersetzung um das vermeintlich richtige Rollenspiel sind schon quasi religiös wie etwa beispielsweise der ewige Disput um die Überlegenheit von Linux über Mac über Windows und vice versa – das langweilt die meisten!
Was mir aber an D&D4 so gut gefällt, lässt sich in folgenden Punkten aufführen:
- Leichte Erlernbarkeit: Ich habe mit einer Gruppe mit vorgefertigten PCs angefangen und sofort waren die Regeln klar, nach zwei Runden wurden eigene Charaktere erschaffen und mittels Charakter Builders ohne Probleme genutzt. Ich selbst hatte nach rund zwei Stunden raus, wie der Hase läuft.
- Das Kampfsystem ist sehr streamlined und ermöglicht schnelle aber auch taktisch anspruchsvolle Encounter.
- Noch nie war das Erstellen von Encountern so einfach, weil keine Gegner mit den komplexen Charaktererschaffungsregeln “gebaut” werden müssen, sondern wesentlich einfacher konstruiert werden können.
- Die Aufmachung der Monster in den Abenteuern, den Monster Manuals und andern Quellenbüchern ist unglaublich übersichtlich. Man kann die Stats sofort ohne große Überlegungen übernehmen.
- Durch die ausgefeilten Spielmechanismen lassen sich Encounter in der Schwierigkeit sehr leicht und on the fly der Spielergruppe anpassen.
- Die Powers machen jede Klasse ähnlich interessant. Vorbei die Zeiten als ein niedrig-stufiger Wizard zweimal am Tag ein “Magic Missile” casten durfte und ansonsten doof in der Gegend rumstand.
- Das Layout und die Aufmachung der Bücher ist exzellent. Die Informationen sind gut strukturiert und ohne großes Studium in die eigene Kampagne aufzunehmen.
- Die Klassen und Rassen erlauben mir mehr Vielfalt an gleichwertigen und gleichberechtigten Spielercharakteren als jemals zuvor.
- Kleriker sind nicht mehr nur mobile Medicenter, sie sind wie jede andere Klasse durch ihre Powers gleichwertige Gruppenteilnehmer. Analoges gilt für so ziemlich jede Klasse.
- Die vielen Optionen, Builds, Paragon Paths und Powers, die eine Figur erwerben kann machen eine Individualisierung möglich, die ich vorher nicht vermutet hätte.
- Die Unterteilung in Figuren-Typen (Striker, Controller, etc.) macht die Komposition ausgewogener Spielergruppe leicht. Zumal auch eine weniger ausgewogene Adventurer-Party noch richtig effektiv sein kann.
- Die Konzentration auf Minis in den Encountern ermöglicht strategisches Vorgehen und eine übersichtliche Austragung von Konflikten. Es ist für alle einfach anschaulicher, wenn eine übersichtlicher Floorplan samt Positionen der Beteiligten vorhanden ist.
- Das Skill-System ist deutlich vereinfacht und ermöglicht so ein einfacheres Bauen der Charaktere sowie ein schnelleres Abhandeln von Skillchecks.
- Die Skill-Challenges sind ein gutes System, um für nicht Kampfencounter angemessene XPs zu erhalten und Herausforderungen zu bauen . Die Regeln sind spätestens mit dem DMG 2 sehr ausgewogen und einfach anzuwenden.
- Der am Anfang eher spärlich gestreute Fluff zu Gunsten der Core Mechanics ist von Band zu Band erweitert worden. Mittlerweile gibt es ausreichend Hintergrundinformationen, die beim Story-Building hilfreich sind.
- Die Bücher sind in einem frischen Layout und hervorragend illustriert. Es macht Spaß sie zu lesen und im Regal stehen zu haben.
Die Preise sind moderat und durch Bundle-Aktionen, wie die beiden Player Handbooks zu Weihnachten zusammen für rund € 20, machen das Spiel auch unter finanziellen Aspekten attraktiv.
- Auch wenn ich es nicht nutze, können für manche Spieler die separat zu erwerbenden Power Cards ein willkommene Spielhilfe sein.
- Die Softwaretools – besonders der Character Builder – sind wirklich hilfreiche Tools, besonders mit dem Ausdruck der quasi “Power Cards”. Auch der Monster-Builder und die Encyclopedia sind ihr Geld wert. Nur schade, dass die Tools als .Net Versionen Windows zwingend voraussetzen und uns Mac User zum Einsatz einer Virtualisierungslösung zwingen.
- Die Entscheidung mit dem D&D Insider Abonnement die Publikationen Dragon und Dungeon als PDF zu verkaufen ist für uns Kontinentaleuropäer mehr als gut. Massenhaft hochwertiger Content (plus die Softwaretools) für weniger als einen 5er im Monat ist schon ein exzellenter Deal.
Die Liste der Gründe, warum mir die 4. Edition von Dungeons & Dragons so gut gefällt, könnte ich sicher noch erweitern. In den letzten zwölf Monaten habe ich mich in eine Vielzahl an neuen Systemen eingelesen und keines erlaubt ein so einfaches und unkompliziertes Spielen wie D&D4. Wizards of the Coast ist damit ein ganz großer Wurf gelungen und mit der im letzten Quartal 2010 erscheinenden D&D Essential Serie werden sicher auch eine Menge neuer Spieler für das good old Pen & Paper Game gewonnen – es hätte es verdient.
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Reto M. Kiefer on 30 Jan 2010 under
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Entgegen meinen Gewohnheiten habe ich wieder mal eine Anwendung im Appstore gekauft, und diesmal gibt es leider keine Trialversion. Die Beschreibung klang recht gut: Verwaltung seiner D&D 4 Charaktere auf dem iPhone. Trackingmöglichkeiten über Hitpoints, Powers, Healing Surges etc. Es schien der ideale Begleiter für unterwegs zu sein. Das interessanteste Feature war jedoch der Import der Dateien aus dem D&D Character Generator von D&D Insider.
Ich habe mir dann für € 2,99 die App i4e geshopped und war angesichts der vielen verwaltbaren Daten erst einmal positiv überrascht. Die Datenverwaltung ist jedoch eine völlig “dumme” Datenbank. Nichts wird automatisch berechnet, man muss Rassen und Klassennamen als Freitext (?!?) eingeben und lauter solchen Bullshit mehr. Der Import der Character Builder Dateien funktioniert (clever gelöst) über einen Webdienst des Herstellers, zu dem man seine Charaktere hinschickt, die App holt sie sich dann die Dateien von dort und importiert sie.
Aber auch hier leider wieder nur halb so gut, wie man es erwartet hätte. Der Import klappt zwar gut, aber es wird nicht alles importiert, gerade die Daten, die nicht in den Character Builder Dateien gespeichert werden, fehlen. Man muss also die Werte seiner ganzen Powers größtenteils von Hand nachtragen und auch das stört gewaltig.
Wertung (2 / 10): Summa summarum ist die Anwendung nur für Leute gedacht, denen es Spaß macht nahezu alles von Hand in die Anwendung zu tippen und dann dort zu verwalten. Zu dieser Gruppe gehöre ich nicht, für mich ist die Anwendung ein klares Fail – und ein relativ teures dazu.
Und sie bestärkt mich in meiner Ansicht, dass ich an einem Tisch, an dem Pen & Paper gespielt wird, weder ein MacBook, noch ein Netbook, noch ein iPhone stehen haben will, sondern lieber mit Stift und Papier arbeite.