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Reto M. Kiefer on 25 Sep 2011 under
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Jetzt wo die kalte Jahreszeit langsam wieder kommt, und man lieber wieder im Spielzimmer sitzt als im Biergarten, trage ich mich mit dem Gedanken, eine weitere Runde zu starten – neben meiner Rogue Trader Runde. Aus den vielen Möglichkeiten, die ich habe, spricht mich aber doch trotz verlockender Alternativen, das gute alte D&D 4 an. Nur mit einschneidenden Eingriffen in das Regelwerk, die die Schwachpunkte des Systems adressieren und beheben sollen. Sie soll auf jeden Fall auf Level 11 starten und eine Tour de Force durch die Paragon-Ebene werden.
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Reto M. Kiefer on 04 Okt 2009 under
Besprechung,
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Die Forgotten Realms – oder kurz die Realms – sind einer der Klassiker an Kampagnenwelten. Ich habe bereits – neben World of Greyhawk – die Realms im Rahmen der 2nd Edition von AD&D gespielt und geleitet. Trotz der langen Pause, sind Namen wie Elminster, Cormyr, Waterdeep, Zhentarim, Arabel, die Dales, die Red Wizards of Thay und vieles andere mehr in mein Gedächtnis der Geschichten und Mythen übergegangen.
Wizards of the Coast haben die Realms in zwei Bänden (und einem Abenteuer) veröffentlicht. Neben dem Campaign Guide gibt es noch den Player’s Guide, der alle relevanten Informationen für Spieler in diesem Band behandelt.
Nach dem kompletten Überspringen der D&D Editionen 3 und 3.5 und meinem Einstieg jetzt in Dungeons & Dragons 4 war ich natürlich neugierig, wie sich die FR heutzutage spielen. Ein Blick in die Blogosphäre vermittelte den Eindruck, dass mit FR4 ein Schisma durch die Spielerwelt geht – analog zu dem Disput um das bessere System zwischen 3.5 und 4 Anhängern – nur eben aus anderen Gründen.
Und ja ich kann es durchaus verstehen, dass das Buch kontrovers diskutiert wird. Für die alten Fans von Elminster und seinen Geschichten wird das, was ich FR4 präsentiert wird, kaum akzeptabel sein – auch wenn Ed Greenwood am Rande noch mitgearbeitet hat. Es ist eine totale Veränderung der Realms: Geographisch, Magisch und Metaphysisch.
Die Katastrophe der Spellplague, die das Angesicht von Faerûn veränderte, entstand als die alte Göttin der Magie Mystra ermordet wurde und Toril in einer bestimmten Position zu seinem Zwillingsplaneten Abeir stand. Die Auswirkungen der Spellplague – die etwa 100 Jahre vor der aktuellen Zeit ausbrach, das ist auch der Zeitraum, der auf den FR seit der 3.5er Edition vergangen ist – waren, dass sich die beiden Zwillingswelten miteinander verbanden. Diese geographischen Auswirkungen brachten etwa einen neuen Kontinent hervor, von dem die Drachengeborenen herstammen aber brachten auch einschneidende Veränderungen auf Faerûn. Das alte Reich Netheril ist an der Stelle Anaurochs auferstanden und im Süden der Sea of Fallen Stars hat sich in Ländergröße die Erde aufgetan und bringt das Underdark näher an die Oberfläche. Die alte Magie wirkt nicht mehr, viele Magier und magische Gegenstände verloren ihre Mächte. Die Spellplague ließ viele Wesen mutieren, wahnsinnig werden oder einfach sterben. Das Pantheon und die Kosmologie haben sich verändert, neben Toril gibt es die aus anderen 4th Edition Büchern bekannten Parallelwelten Feyland und Shadowfell. Und noch so vieles andere hat sich verändert, dass man noch viel mehr Platz bräuchte als für diese kurze Zusammenfassung. Um es aber genreuntypisch zu sagen: Die Realms sind jetzt eine postapokalyptische Fantasy-Welt, eine Welt in der die Apokalypse in Form der Spellplague über die Welt hereinbrach und kaum einen Stein auf dem anderen gelassen hat.
Ja man kann sagen, es sind nicht mehr die Realms wie ich sie aus meiner Jugend kenne. Und man kann auch sagen, dass dies gut so ist! Die Küstenzauberer haben es geschafft, die Realms in ihrer vierten Iteration vollkommen auf das neue System anzupassen. Faerûn ist ein düsterer und härterer Ort geworden. Neue Gefahren lauern fast überall und die hoch entwickelte Zivilisation der alten Realms gibt es so nicht mehr. High Fantasy wurde gegen das Points of Light Konzept getauscht. In einer gefährlichen Umwelt gibt es lichte Punkte des Friedens und der Zivilisation, die aber ständig bedroht werden. Das passt ideal in die Kampagnenausrichtung der 4th Edition von D&D. Die Charaktere sind Helden, die von der normalen Bevölkerung im freundlichsten Fall als verrückt angesehen werden , sich den Gefahren auszusetzen – wenn sie nicht gar für gefährlich gehalten werden.
Mir gefallen die neuen Realms und mir gefällt auch die Aufmachung sehr gut. Im bekannten 4th Edition Layout und Stil ist dieses 288 Seiten starke Buch ein idealer Einstieg in die neuen Realms. Neben einem Einstiegsabenteuer, einigen Kapiteln zur Geschichte, Magie und den Göttern kommt ein sehr großer Teil, in dem Faerûn beschrieben wird. 153 Seiten widmen sich den Reichen und Gegenden auf deder Welt. Neben den Gebieten selbst sind auch markante Punkte beschrieben und nahezu zu jedem Gebiet gibt es Einstiegspunkte für Abenteuer. Hier leistet das Buch Erhebliches, es beschreibt nicht nur die Welt sondern gibt zu jedem Zipfel auch noch Abenteueranlässe. Ich favorisiere diesen Teil, weil sofort klar ist, was neu ist und wie sich diese Gebiete anfühlen.
Auch das Underdark und die Länder jenseits der Realms beschrieben besonders der zurückgekehrte Kontinent Abeir. Auch hier finden sich zig Anknüpfungspunkte für Abenteuer. Die Abschnitte über das Underdark sind so detailliert, dass man dort sofort Abenteuer spielen lassen kann – und es macht Lust auf das im Januar 2010 erscheinende Suplement “Underdark”, das in generischer Form das Leben und die Wesen unter der Oberfläche behandeln wird.
Der dazu passende Player’s Guide sind die Realms für die Spieler. Neben neuen Rassen und Klassen (etwa Drows und Swordmages) finden sich die Informationen über die Welt, wie sie für Spieler wichtig sind. Eine nette Idee sind die Boni, die eine Figur erhält, wenn sie aus bestimmten Gegenden der Reiche stammt. Die beiden Bücher sind zusammen das ideale Gespann, um sich die Forgotten Realms in der eigenen Spielrunde zu erschließen. Etwas, was man von dem FR Adventure “Scepter Tower of Spellguard” leider gar nicht sagen kann.
Wertung (9/10): Der Forgotten Realms Campaign Guide und der dazugehörige Player’s Guide sind hervorragende Bücher. Sie ermöglichen einen sofortigen Einstieg in die Realms, wie sie für die 4. Edition ausgelegt sind. Ich finde die Änderungen sehr gut und sie kommen meiner Erwartung an eine Fantasy Welt näher als die auf High Fantasy gezüchteten Gutwelten. Das Points of Light Konzept, das mit D&D4 eingeführt wurde, ist hervorragend umgesetzt und die Bedrohungen effektvoll in Szene gesetzt. Die Idee das Genre des Postapokalyptischen auf eine Fantasy-Welt anzuwenden ist gelungen. Auch die Karte gefällt mir i.U. zu einigen anderen gut. Einziger Kritikpunkt (daher nur 9 Punkte) ist das Abenteuer zu Beginn des Buches im Campaign Guide. Es macht zwar Lust darauf in Loudwater zu spielen, aber es gehört nicht an den Anfang des Buches und man hätte die 32 Seiten für wesentlich Sinnvolleres nutzen können.
Bei dieser Wertung ist mir klar, dass sie Fans der alten Realms und des alten D&D deutlich anders ausfallen lassen würden. Aber es ist meine Meinung zu einer neuen, großartigen Kampagnenwelt. Nur schade, dass sich die Wizards dazu entschieden haben, außer kleineren Veröffentlichung für DND Insider Abonnenten keine weiteren Supplements neben den bereits erschienen zu veröffentlich und statt dessen auf das – auch attraktive – generische Points of Light Konzept zu setzen.