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Rezension: Forgotten Realms 4th Edition

FR Campaign Guide bei Amazon kaufenDie Forgotten Realms – oder kurz die Realms – sind einer der Klassiker an Kampagnenwelten. Ich habe bereits – neben World of Greyhawk – die Realms im Rahmen der 2nd Edition von AD&D gespielt und geleitet. Trotz der langen Pause, sind Namen wie Elminster, Cormyr, Waterdeep, Zhentarim, Arabel, die Dales, die Red Wizards of Thay und vieles andere mehr in mein Gedächtnis der Geschichten und Mythen übergegangen.

Wizards of the Coast haben die Realms in zwei Bänden (und einem Abenteuer) veröffentlicht. Neben dem Campaign Guide gibt es noch den Player’s Guide, der alle relevanten Informationen für Spieler in diesem Band behandelt.

Nach dem kompletten Überspringen der D&D Editionen 3 und 3.5 und meinem Einstieg jetzt in Dungeons & Dragons 4 war ich natürlich neugierig, wie sich die FR heutzutage spielen. Ein Blick in die Blogosphäre vermittelte den Eindruck, dass mit FR4 ein Schisma durch die Spielerwelt geht – analog zu dem Disput um das bessere System zwischen 3.5 und 4 Anhängern – nur eben aus anderen Gründen.

Und ja ich kann es durchaus verstehen, dass das Buch kontrovers diskutiert wird. Für die alten Fans von Elminster und seinen Geschichten wird das, was ich FR4 präsentiert wird, kaum akzeptabel sein – auch wenn Ed Greenwood am Rande noch mitgearbeitet hat. Es ist eine totale Veränderung der Realms: Geographisch, Magisch und Metaphysisch.

Die Katastrophe der Spellplague, die das Angesicht von Faerûn veränderte, entstand als die alte Göttin der Magie Mystra ermordet wurde und Toril in einer bestimmten Position zu seinem Zwillingsplaneten Abeir stand. Die Auswirkungen der Spellplague – die etwa 100 Jahre vor der aktuellen Zeit ausbrach, das ist auch der Zeitraum, der auf den FR seit der 3.5er Edition vergangen ist – waren, dass sich die beiden Zwillingswelten miteinander verbanden. Diese geographischen Auswirkungen brachten etwa einen neuen Kontinent hervor, von dem die Drachengeborenen herstammen aber brachten auch einschneidende Veränderungen auf Faerûn. Das alte Reich Netheril ist an der Stelle Anaurochs auferstanden und im Süden der Sea of Fallen Stars hat sich in Ländergröße die Erde aufgetan und bringt das Underdark näher an die Oberfläche. Die alte Magie wirkt nicht mehr, viele Magier und magische Gegenstände verloren ihre Mächte. Die Spellplague ließ viele Wesen mutieren, wahnsinnig werden oder einfach sterben. Das Pantheon und die Kosmologie haben sich verändert, neben Toril gibt es die aus anderen 4th Edition Büchern bekannten Parallelwelten Feyland und Shadowfell. Und noch so vieles andere hat sich verändert, dass man noch viel mehr Platz bräuchte als für diese kurze Zusammenfassung. Um es aber genreuntypisch zu sagen: Die Realms sind jetzt eine postapokalyptische Fantasy-Welt, eine Welt in der die Apokalypse in Form der Spellplague über die Welt hereinbrach und kaum einen Stein auf dem anderen gelassen hat.

Ja man kann sagen, es sind nicht mehr die Realms wie ich sie aus meiner Jugend kenne. Und man kann auch sagen, dass dies gut so ist! Die Küstenzauberer haben es geschafft, die Realms in ihrer vierten Iteration vollkommen auf das neue System anzupassen. Faerûn ist ein düsterer und härterer Ort geworden. Neue Gefahren lauern fast überall und die hoch entwickelte Zivilisation der alten Realms gibt es so nicht mehr. High Fantasy wurde gegen das Points of Light Konzept getauscht. In einer gefährlichen Umwelt gibt es lichte Punkte des Friedens und der Zivilisation, die aber ständig bedroht werden. Das passt ideal in die Kampagnenausrichtung der 4th Edition von D&D. Die Charaktere sind Helden, die von der normalen Bevölkerung im freundlichsten Fall als verrückt angesehen werden , sich den Gefahren auszusetzen – wenn sie nicht gar für gefährlich gehalten werden.

Mir gefallen die neuen Realms und mir gefällt auch die Aufmachung sehr gut. Im bekannten 4th Edition Layout und Stil ist dieses 288 Seiten starke Buch ein idealer Einstieg in die neuen Realms. Neben einem Einstiegsabenteuer, einigen Kapiteln zur Geschichte, Magie und den Göttern kommt ein sehr großer Teil, in dem Faerûn beschrieben wird. 153 Seiten widmen sich den Reichen und Gegenden auf deder Welt. Neben den Gebieten selbst sind auch markante Punkte beschrieben und nahezu zu jedem Gebiet gibt es Einstiegspunkte für Abenteuer. Hier leistet das Buch Erhebliches, es beschreibt nicht nur die Welt sondern gibt zu jedem Zipfel auch noch Abenteueranlässe. Ich favorisiere diesen Teil, weil sofort klar ist, was neu ist und wie sich diese Gebiete anfühlen.

Auch das Underdark und die Länder jenseits der Realms beschrieben besonders der zurückgekehrte Kontinent Abeir. Auch hier finden sich zig Anknüpfungspunkte für Abenteuer. Die Abschnitte über das Underdark sind so detailliert, dass man dort sofort Abenteuer spielen lassen kann – und es macht Lust auf das im Januar 2010 erscheinende Suplement “Underdark”, das in generischer Form das Leben und die Wesen unter der Oberfläche behandeln wird.

FR Player's Guide bei Amazon kaufenDer dazu passende Player’s Guide sind die Realms für die Spieler. Neben neuen Rassen und Klassen (etwa Drows und Swordmages) finden sich die Informationen über die Welt, wie sie für Spieler wichtig sind. Eine nette Idee sind die Boni, die eine Figur erhält, wenn sie aus bestimmten Gegenden der Reiche stammt. Die beiden Bücher sind zusammen das ideale Gespann, um sich die Forgotten Realms in der eigenen Spielrunde zu erschließen. Etwas, was man von dem FR Adventure “Scepter Tower of Spellguard” leider gar nicht sagen kann.

Wertung (9/10): Der Forgotten Realms Campaign Guide und der dazugehörige Player’s Guide  sind hervorragende Bücher. Sie ermöglichen einen sofortigen Einstieg in die Realms, wie sie für die 4. Edition ausgelegt sind. Ich finde die Änderungen sehr gut und sie kommen meiner Erwartung an eine Fantasy Welt näher als die auf High Fantasy gezüchteten Gutwelten. Das Points of Light Konzept, das mit D&D4 eingeführt wurde, ist hervorragend umgesetzt und die Bedrohungen effektvoll in Szene gesetzt. Die Idee das Genre des Postapokalyptischen auf eine Fantasy-Welt anzuwenden ist gelungen. Auch die Karte gefällt mir i.U. zu einigen anderen gut. Einziger Kritikpunkt (daher nur 9 Punkte) ist das Abenteuer zu Beginn des Buches im Campaign Guide. Es macht zwar Lust darauf in Loudwater zu spielen, aber es gehört nicht an den Anfang des Buches und man hätte die 32 Seiten für wesentlich Sinnvolleres nutzen können.

Bei dieser Wertung ist mir klar, dass sie Fans der alten Realms und des alten D&D deutlich anders ausfallen lassen würden. Aber es ist meine Meinung zu einer neuen, großartigen Kampagnenwelt. Nur schade, dass sich die Wizards dazu entschieden haben, außer kleineren Veröffentlichung für DND Insider Abonnenten keine weiteren Supplements neben den bereits erschienen zu veröffentlich und statt dessen auf das – auch attraktive – generische Points of Light Konzept zu setzen.

Fluff oder Stuff? Natürlich beides!

In der IT Branche gibt es eine Veranstaltungsreihe, die nennt sich “No fluff, just stuff”, was sich salopp in kein Gelabere, nur die reinen Fakten übersetzen lässt. In dem Zusammenhang macht es ja auch Sinn. Aber wollen wir beim Rollenspiel auch immer nur Stuff, oder macht nicht gerade der Fluff das Salz in der Suppe aus?

Wie immer gibt es da zwei Antworten, die sich auch am Spielertypen festmachen lassen. Die Game Mechanics und Rules Lawyers werden in der Regel mehr auf Stuff stehen und die Rollenspieler eher auf Fluff. So war im ersten Moment vom Player’s Handbook 1 etwas enttäuscht, was kaum Regeln zum Hintergrund einer Figur mitbrachte, ein Zustand der sich erst mit dem PHB 2 und den diversen “… Power” Bänden löste.

Auch die Angaben im Dungeon Master’s Guide zu der Welt / der Kampagne, in der D&D spielen soll, sind eher sparsam und vor allem sehr generisch. Das ändert sich erst wenn man etwa den Forgotten Realms oder Eberron Campaign Guide aufschlägt. In den entsprechenden Player Guides finden sich dann auch wieder die fluffigen Hintergrundbeschreibungen für Charaktere und Spielwelt.

Aber auch die generische “Points of Light” Kampagne von DnD4 erhält viel Fluff. Man erhält zwar keine feste Karte mit Reichen und einer kontinuierlichen Geschichtsschreibung wie etwa in FR oder Eberron. Aber durch die vielen Zusatzbände, wie Manual of the Planes, Open Grave und nicht zuletzt die Vielzahl von Abenteuern, seien es käufliche oder welche aus dem Dungeon Magazine, hat man im Laufe der Zeit eine detaillierte und farbenfrohe Spielwelt vor sich, die man nach eigenem Belieben noch ergänzen und erweitern kann. Die Wizards of the Coast reagieren auch auf dieses Fluff-Defizit, wie man ganz deutlich an den Unterschieden bei Adventurer’s Vault 1 zu Adventurer’s Vault 2 sieht. Nicht nur sind in Band 2 viele Hintergrundinformationen zu einzelnen Gegenständen mitgeliefert, sondern die Item Sets schreien gerade dazu nach, sie in Kampagnen und Abenteuern einzusetzen, gerade mit den detaillierten Informationen zur Geschichte der Sets.

DnD4 hat eine sehr ausgewogene Mischung aus Stuff and Fluff. Was zu Beginn an Fluff fehlte, wird in den jüngeren Veröffentlichungen nachgeholt. Vor diesem Hintergrund sind Äußerungen, wie DnD4 sei gar kein Rollenspiel mehr, mehr als lächerlich. Aber die Wizards vernachlässigen auch nicht den die harten Regeln – nahezu jedes Supplement erweitert und ergänzt die Core Rules um interessante und sinnvolle Neuerungen.

Nächstes Campaign Setting für DnD4: Dark Sun

Es wird vermutlich kaum jemand noch nicht mitbekommen haben, aber nach Forgotten Realms und Eberron wird “Dark Sun” das dritte Campaign Setting für die vierte Edition von Dungeons & Dragons. Nach Angaben wurde Dark Sun “by popular demand” ausgewählt, was ich nicht so ganz nachvollziehen kann.

Rein persönlich erschien mir das Dark Sun Setting für AD&D 2nd Edition seinerzeit als ein zu öder Platz um dort zu spielen. Ich mochte keine Kampagne, in der die Umwelt den Lebewesen grundsätzlich feindlich eingestellt ist. Außerdem fand ich die Verschmelzung von Fantasy und Mad Max Thunderdome derart lame, dass ich mir trotz meines Sammelns den Kauf von Dark Sun seinerzeit gespart habe – ok ich fand die Max Max Filme auch schlecht.

Ich habe auch schon Quests gespielt, in denen es kleine “Inseln” gab, in denen man sich aufhalten konnte und alles drum herum war Ödnis und lebensfeindlich. Das kann man mal in einer Quest bspw. in einer Wüste oder gar auf einer der Planes spielen, aber ein ganzes Campaign Setting scheint mir dafür nicht geeignet. Auch die damit verbundenen Klassen wie etwa einen Gladiator finde ich zu wenig flexibel – sprich ich mag das ganze Setting nicht.

Jetzt entscheide aber nicht ich, sondern andere. Und die Wizards of the Coast haben sich für Dark Sun entschieden, was auch irgendwo Sinn macht. Wenn die Nachfrage nach dem Setting so groß war, ist es ehe klar. Aber die lebensfeindliche und kampforientierte Welt von Dark Sun (namentlich Ahas) kommt auch der Ausrichtung von DnD4 mit dem Schwerpunkt auf Auseinandersetzungen entgegen. Auch regeltechnisch soll sich einiges besser in DnD4 abbilden lassen.

Und wer Dark Sun nicht mehr / noch nicht kennt, dem sei folgendes Zitat von James Wyatt ans Herz gelegt, der das Setting in wenigen Sätzen gut beschreibt:

Dark Sun is a sort of post-apocalyptic fantasy, a world that’s been blasted and ravaged by out-of-control magic. The arcane magic of the world draws its power from the life force of things around it, and if it’s not wielded carefully, it can transform nearby plant life into ash and drain other living creatures of their vitality. That’s why the world is a desert, its civilizations concentrated in a handful of city-states ruled by evil sorcerer-kings and its wilderness haunted by marauding nomadic bands.

The gods of the setting are absent or dead, replaced by elemental spirits tied to the ancient primordials. Shamans and other primal characters draw on the forces of sun, sand, wind, and precious rain. Wizards practice their magic in secret or openly serve the sorcerer-kings. And psionic power is more common than on other worlds — which is handy, since this setting will come out a few months after Player’s Handbook 3, which introduces the psionic power source.

Dark Sun für DnD4 wird in 2010 erscheinen, näheres ist noch nicht bekannt. Ob ich mir das Campaign Setting zulegen werde oder nicht kann ich noch nicht entscheiden. Obwohl ich von DnD4 bisher sehr angetan bin und schon einiges an Büchern habe, bleibe ich bei Dark Sun skeptisch – auch wenn alleine die Illustrationen sehr ansprechend sind.

Ich hätte mir von den Wizards auch eher gewünscht, ein moderneres Setting als Dark Sun rauszubringen. Letztlich ist Dark Sun ein Aufguss aus vergangenen Tagen, etwas mehr Innovation, wie es beispielsweise Eberron stellenweise unternimmt, wäre mehr nach meinen Geschmack gewesen.